Wizard
Das Stichkartenspiel Wizard besteht aus einem Kartendeck von 60 Karten: Das traditionelle Deck mit 52 Karten (1-13 in vier Farben) wird ergänzt durch vier Zauberer (höchste Karten) und vier Narren (niedrigste Karten).
Die Spieler messen sich über eine von der Spieleranzahl abhängige Anzahl von Runden. Wer am Ende des Spiels die höchste Punktzahl hat, gewinnt. Zu Beginn jeder Runde bekommen die Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten - 1 Karte in der 1. Runde, 2 Karten in der 2. Runde, 3 Karten in der 3. Runde usw. - und die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Karte der verbleibenden Karten bestimmt; wenn eine Spielkartenfarbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf, sollte ein Narr aufgedeckt werden, wird dieser umgedreht und es gibt in dieser Runde keinen Trumpf. Wenn die umgedrehte Karte ein Zauberer ist, wählt der Kartengeber eine der 4 Spielkartenfarben als Trumpf aus. Der Kartengeber kann nicht 'keinen Trumpf' wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten verteilt, sodass es keinen Trumpf gibt. Nachdem die Karten verteilt sind und die Trumpffarbe bestimmt ist, geben die Spieler jeweils an, wie viele Stiche sie in dieser Runde zu gewinnen vermuten.
Spielerzahl: 3 - 6
Spieldauer: 19 mn
Komplexität: 3 / 5
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Kurzregel
Vorbereitung
Das Spiel hat 60 Karten,
- 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
- vier Zauberer (W) und
- vier Narren (Narrensymbol).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe. Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
Spielen
Schätzen der Stichzahlen
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
Ausspielphase
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden. Wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten Nicht-Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln)
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
Punktewertung
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt. Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.