Die Werwölfe von Düsterwald
Mitten im Nirgendwo wurde die kleine Stadt Düsterwald von Werwölfen infiltriert.
Jede Nacht werden Morde verübt von Leuten, die mysteriöserweise (vielleicht durch den Treibhaus-Effekt) Werwölfe geworden sind.
Jetzt ist die Zeit, um die Kontrolle zu übernehmen und das uralte Böse zu bekämpfen, bevor die wenigen letzten Einwohner des Städtchens getötet werden.
Spielerzahl: 8 - 12
Spieldauer: 15 mn
Komplexität: 1 / 5
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Kurzregel
Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald"
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
Die Werwölfe -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
Bürger (Standard-Dorfbewohner) - Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum Identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugungskraft um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
Die Seherin - Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwölfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
Die Hexe - Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann pro Spiel nur einmal verwendet werden, auch beide in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
Der Jäger - Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht), kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
Das kleine Mädchen - Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringem Risiko blinzeln (20% Chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
Amor - Er kann 2 Spieler in totaler Liebe einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es ans Fressen oder Lynchen geht.
Der Dieb - Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Dorfbewohner-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
Der Hauptmann Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung
In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht".
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)
Vagabund/en - Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
Bauer/n - Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
Der Wirt - Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
Der Barbier - Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
Der Vogt - Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
Der Beichtvater - Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
Der Bäcker - Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
Die Lehrerin - Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
Der Quacksalber - Schößling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
Der Schlossherr - Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung
Der Brandstifter - Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
Der Rabe - Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
Der weiße Werwolf - Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um einen Werwolf zu töten.