Watergate
In WATERGATE übernimmt ein Spieler die Rolle eines Zeitungsredakteurs und der andere die Rolle der Nixon-Administration, wofür jedem von ihnen ein ganz eigenes Kartendeck zur Verfügung steht. Um zu gewinnen, muss die Nixon-Administration bis zum Ende der Amtszeit durchhalten, wohingegen der Redakteur genug Beweise zusammentragen muss, um die direkte Verbindung zwischen dem Präsidenten und zwei Informanten belegen zu können. Die Nixon-Administration versucht natürlich alles, um diese Beweise zu unterschlagen.
Spielerzahl: 2
Spieldauer: 31 mn
Komplexität: 3 / 5
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Kurzregel
Ziel des Spiels
Watergate ist ein historisches, asymmetrisches Spiel für 2 Personen, das in den USA der frühen 1970er Jahre spielt. 1972 werden fünf Männer im Watergate-Gebäude verhaftet, dem Sitz des nationalen Parteitags der Demokraten. Im Laufe der Zeit decken Reporter der Washington Post auf, dass diese Männer vom damaligen Präsidenten Richard Nixon instruiert wurden. 1974 tritt Nixon aufgrund eines drohenden Amtsenthebungsverfahrens zurück.
In diesem Spiel übernimmt ein Spieler die Rolle von Nixon, während der andere als Redaktion der Washington Post agiert. Die Redaktion versucht, zwei offen ausliegende Informanten über eine Route aus offen liegenden Beweisplättchen auf der Pinnwand mit dem Präsidenten zu verbinden. Die Nixon-Administration versucht, das Ende der Amtszeit zu erreichen (durch das Sammeln von 5 Momentum-Markern), ohne dass dies geschieht. Beide Seiten verfügen über einzigartige Kartensätze und manipulieren Beweise, Informanten und Momentum, um den Sieg zu erringen.
Überblick
Der Spielplan besteht aus zwei Hauptbereichen: der Pinnwand und der Rechercheleiste. Das Spiel wird in Runden gespielt, in denen die Spieler Karten einsetzen, um die Marker auf der Rechercheleiste auf ihre Seite zu ziehen. Sobald alle Karten ausgespielt sind, beginnt die Auswertungsphase. In dieser Phase werden Beweise auf der Pinnwand platziert, der Gewinner erhält den Momentum-Marker und die Initiative wird bestimmt. Wenn noch niemand gewonnen hat, wird die nächste Runde vorbereitet.
Beweise
Beweise sind Plättchen in einer oder zwei von drei möglichen Farben: Blau, Grün und Gelb. Jede Farbe entspricht einem Bereich auf der Pinnwand. Der Nixon-Spieler pinnt Beweise verdeckt an, um die Wege der Redaktion zu blockieren, während die Redaktion sie offen anpinnt, um Pfade von Nixon im Zentrum zu den Informanten am Rand zu bilden. Die Spieler bewegen diese Marker auf der Rechercheleiste auf ihre Seite, um sie am Ende der Kartenphase auf dem Plan platzieren zu dürfen.
Informanten
Informanten befinden sich an den Rändern der Pinnwand. Sie besitzen die Beweise, die der Nixon-Administration gefährlich werden können – die Redaktion muss sie finden und mit Nixon verbinden. Die Redaktion gewinnt, wenn zwei Informanten über offene Beweisplättchen mit Nixon verbunden sind. Die Nixon-Administration versucht, diese Informanten zu diskreditieren, indem sie diese verdeckt platziert und/oder die Verbindungslinien durch verdeckte Beweise unterbricht.
Momentum
Der rote Momentum-Marker ist der primäre Weg zum Sieg für Nixon. Wer den Marker am Rundenende auf seiner Seite hat (liegt er auf der neutralen Null, wird er aus dem Spiel entfernt), legt ihn auf sein Momentum-Tableau. Das Tableau der Redaktion gewährt mächtige Einmal-Fähigkeiten, während Nixons Tableau keine Vorteile bietet – aber wenn Nixon fünf Momentum-Marker sammelt, gewinnt er sofort!
Initiative
Zu Spielbeginn besitzt die Redaktion die Initiative, was bedeutet, dass sie fünf Karten zieht, während Nixon vier erhält. Wer den weißen Initiative-Marker am Rundenende auf seiner Seite hat, erhält die Initiative für die nächste Runde. Liegt er auf Neutral, wechselt die Initiative zum anderen Spieler.
Spielrunde
Jede Runde unterteilt sich in drei Phasen: die Vorbereitungsphase', die Kartenphase (in der abwechselnd Karten gespielt werden) und die Auswertungsphase (in der Beweise gepinnt werden).
Vorbereitungsphase
Abhängig von der Initiative-Karte zieht der Spieler mit Initiative fünf Karten, der andere vier. Wer Initiative hat, ist in der Kartenphase sowohl zuerst als auch zuletzt am Zug. Der Nixon-Spieler zieht drei zufällige Beweisplättchen aus dem Beutel, schaut sie sich geheim an und platziert sie verdeckt auf das Null-Feld der Rechercheleiste.
Kartenphase
Eine Karte für ihren Wert spielen
Beginnend mit der Initiative spielen die Spieler abwechselnd Karten. Jede Karte kann auf zwei Arten genutzt werden: für ihren Wert oder ihre Aktion. Beim Wert gibt die Zahl oben links an, wie weit Beweisplättchen der entsprechenden Farbe(n) bewegt werden dürfen.
- Redaktion: Wenn kein offenes Plättchen der Farbe auf der Leiste liegt, fragt die Redaktion Nixon nach der Farbe. Nixon muss ein entsprechendes verdecktes Plättchen aufdecken und es in Richtung Redaktion bewegen.
- Nixon: Nixon bewegt entweder ein bereits offenes Plättchen oder deckt ein verdecktes Plättchen der Farbe auf und bewegt es auf seine Seite.
Nach der Nutzung für den Wert kommt die Karte auf den Ablagestapel und wird neu gemischt, sobald der Nachzugstapel leer ist.
Eine Karte für ihre Aktion spielen
Der Text beschreibt den Effekt. Es gibt drei Arten von Aktionskarten:
Ereigniskarten
Die meisten Aktionskarten sind Ereignisse. Sie werden nur einmalig verwendet. Oft platzieren sie Informanten offen oder verdeckt auf der Pinnwand. Diese Karten werden nach Gebrauch meist ganz aus dem Spiel entfernt.
Verschwörer- und Journalistenkarten
Nur Nixon hat Verschwörer, nur die Redaktion hat Journalisten. Nach der Nutzung kommen diese Karten ganz normal auf den Ablagestapel.
Auswertungsphase
- Beweisplättchen auf dem neutralen Feld (0) kommen zurück in den Beutel.
- Wer den Initiative-Marker auf seiner Seite hat, erhält die Initiative für die nächste Runde.
- Wer den Momentum-Marker auf seiner Seite hat, legt ihn auf sein Tableau. Liegt er auf der Null, wird er aus dem Spiel entfernt. Sind keine Momentum-Marker mehr im Vorrat, hat Nixon verloren!
- Initiative- und ein neuer Momentum-Marker werden wieder auf die Null gelegt.
- Beweisplättchen werden vergeben. Der Spieler mit Initiative beginnt und pinnt seine gewonnenen Plättchen (offen oder verdeckt) auf den Plan. Plättchen mit einer roten "1" bewegen den neuen Momentum-Marker sofort ein Feld in Richtung des Spielers, der sie pinnt.
Spielende
Das Spiel endet mit einem Sieg für Nixon, wenn der Nixon-Spieler fünf Momentum-Marker gesammelt hat (oder im seltenen Fall, dass in Schritt 4 der Auswertungsphase kein Momentum-Marker mehr nachgelegt werden kann).
Die Redaktion gewinnt, wenn zwei offen liegende Informanten über eine Kette offener Beweisplättchen eine direkte Verbindung zu Nixon im Zentrum haben.
