Die wandelnden Türme
Jedes Jahr wetteifern die Abschlussklassen der Zauberschule des Rabenreichs darum, ihr Können in der Magie zu beweisen. Für die Abschlussprüfung müssen sich alle Magier jeder Klasse in der legendären Rabenburg versammeln ... aber jeder einzelne von ihnen hat es aufgeschoben, abgelenkt durch das Lernen neuer Zaubersprüche. Außerdem haben sie alle ihre Zaubertränke aufgebraucht - sie können nicht unvorbereitet mit leeren Zaubertrankflaschen auftauchen!
Hilf deinen Magiern, so schnell wie möglich die sagenumwobene Rabenburg zu erreichen. Mit ihrer Magie könnten sie sogar die Türme, auf denen sie stehen, bewegen, um leichter dorthin zu gelangen! Aber wie können sie unterwegs ihre Zaubertrankflaschen wieder auffüllen? Nun, hier ist ein kleines Geheimnis: Wenn du Magier fängst, kannst du etwas von ihrer magischen Essenz in einer Flasche auffangen…
Spielerzahl: 1 - 6
Spieldauer: 26 mn
Komplexität: 2 / 5
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Kurzregel
Die wandelnden Türme
Ziel des Spiels
Versuche als Erster, alle deine Magier in die Rabenburg zu bringen. Dazu musst du zusätzlich eine wichtige Bedingung erfüllen:
- Bevor dein letzter Magier in die Burg einziehen darf, müssen alle deine Zaubertrankflaschen gefüllt (auf die bunte Seite umgedreht) sein.
Spielmaterial
- Laufparcours: 16 Felder mit beweglichen Türmen und der Rabenburg.
- Magier: Je nach Spieleranzahl 3 bis 5 Figuren pro Farbe.
- Zaubertrankflaschen: 6 Flaschen pro Spieler (Start: leere Seite).
- Bewegungskarten: Handkarten zum Bewegen von Magiern oder Türmen.
- Zaubersprüche: Karten für Sonderaktionen, bezahlt mit Trankflaschen.
Vorbereitung
- Jeder Spieler startet mit 3 Handkarten.
- Die beiden Basis-Zaubersprüche (Magier/Turm bewegen) stehen allen Spielern zur Verfügung.
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, führt exakt 2 Aktionen aus. Eine Aktion besteht normalerweise aus dem Ausspielen einer Bewegungskarten.
1. Bewegungskarten spielen
Es gibt drei Arten von Karten:
- Magier bewegen: Bewege einen deiner sichtbaren Magier um die exakte Anzahl an Feldern vorwärts.
- Turm bewegen: Bewege ein beliebiges Turmsegment oder einen ganzen Turmstapel vorwärts.
- Würfel-Karte: Würfle und bewege entweder einen Magier oder einen Turm um das Ergebnis.
2. Magier einsperren & Flaschen füllen
- Wenn du einen Turm so bewegst, dass er auf einem Feld mit Magiern landet, werden diese eingesperrt.
- Als Belohnung darfst du sofort eine deiner Zaubertrankflaschen umdrehen (füllen).
- Eingesperrte Magier können nicht bewegt werden, reisen aber mit, wenn der Turm unter ihnen bewegt wird.
3. Die Rabenburg erreichen
- Landet ein Magier durch eine exakte Bewegung in der Rabenburg, wird er darin versenkt.
- Jedes Mal, wenn ein Magier in die Burg einzieht, wandert die Rabenburg sofort auf das nächste freie Feld mit einem Rabenschild.
4. Zaubersprüche nutzen
Zusätzlich zu deinen 2 Aktionen kannst du jederzeit Zaubersprüche nutzen:
- Bezahle den Zauber, indem du die geforderte Anzahl an vollen Zaubertrankflaschen auf die leere Seite zurückdrehst.
- Zaubersprüche zählen nicht als eine deiner 2 Hauptaktionen.
Rundenende & Nachziehen
Nachdem du deine 2 Aktionen beendet hast, ziehst du deine Handkarten wieder auf 3 Karten auf.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler:
- Alle seine Magier in der Rabenburg versenkt hat UND
- Alle seine Zaubertrankflaschen gefüllt hat.
