Spooky Tower
Jahrhundertelang hielt ein mächtiges Amulett die Geister im alten Uhrenturm gefangen.
Aber heute ist das Amulett kaputtgegangen und die Geister sind ausgebrochen! Da sie für das bloße Auge unsichtbar sind, ist der einzige Weg sie zu fangen, Fotos von ihnen zu machen.
Erkundet die Stadt mit eurem Fotoapparat sobald die Nacht heranbricht.
Fangt die versteckten Geister oder repariert das Amulett, um den Schutzzauber wiederherzustellen und rettet die Stadt vor dem Schrecken.
Spielerzahl: 2 - 4
Spieldauer: 9 mn
Komplexität: 1 / 5
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Kostenlos.
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Kurzregel
Spielübersicht
In Spooky Tower versuchen wir, Gespenster im Glockenturm zu fotografieren. Wir nutzen Würfelkombinationen, um Gebäude zu erkunden, Fotos zu entwickeln und magische Amulettstücke zu bergen.
Ziel des Spiels
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eine dieser Bedingungen erfüllt:
- 5 Gespenster gefangen (Geistertierchen zählen als vollwertige Gespenster).
- 3 Amulett-Stücke gesammelt (Sieg durch das Schutzamulett).
Kernmechanismus: Der Turmwurf
Wirf beide Würfel durch den Turm. Du musst dich für einen Würfelwert oder die Summe beider Würfel entscheiden, um eine Aktion in einem passenden Gebäude (Wert 1–12) auszuführen.
Spielablauf
Wähle pro Zug genau eine der folgenden zwei Hauptaktionen:
1. Gebäude erkunden (Karten nehmen)
- Nimm die oberste Karte eines Gebäudes, dessen Wert deinem Würfelergebnis entspricht.
- Lege sie verdeckt (Häuser-Seite) links neben dein Tableau.
- Wichtig: Du darfst beliebig viele Karten bei verschiedenen Gebäuden sammeln, bevor du sie entwickelst.
2. Fotos entwickeln (Karten umdrehen)
- Wähle ein Gebäude, bei dem du bereits verdeckte Karten liegen hast. Das Würfelergebnis muss dem Gebäudewert entsprechen.
- Drehe alle dort liegenden Karten auf die Foto-Seite um.
- Auswertung:
- Gespenster/Tierchen: Wandern als Siegpunkte rechts neben dein Tableau.
- Symbole: Nutze Zauberbücher (Zusatzaktion), Kristalle (Amulett-Fortschritt) oder Taschenlampen (Hinweise).
- Nieten: Karten ohne Symbole wandern direkt in die Truhe (Ablage).
Zusätzliche hilfreiche Details
| Element | Effekt & Strategie |
|---|---|
| Die Turmuhr | Kannst du keine Aktion nutzen, rücke die Uhr vor und führe den Effekt aus, auf den der Zeiger zeigt. Bei der "12" erhältst du beispielsweise ein Amulett-Stück. |
| Zauberbücher | Erlauben sofort eine weitere Aktion (Nehmen oder Umdrehen), ohne erneut zu würfeln. |
| Der Park | Sammle Taschenlampen-Symbole (Hinweise), um ein Gespenst aus dem Park-Stapel zu nehmen. Du benötigst genauso viele Taschenlampen-Symbole wie die oberste Karte des Park-Stapels zeigt. |
| Amulett-Stücke | Amulett-Stücke erhältst du durch Turmuhr-Effekte. Hast du 3 Amulett-Stücke gesammelt, gewinnst du sofort. |
Spielende
Wer die 5. Geisterkarte oder das 3. Amulett-Stück erhält, gewinnt Spooky Tower.
