Sasaki
Sasaki ist ein Kletterkartenspiel mit zeitlich begrenzten Partnerschaften, die durch die Position der roten 10er bestimmt werden.
Sasaki ähnelt Tichu oder dem chinesischen Kletterspiel Red Ten, und dies ist eines der beliebtesten Spiele in Nordkorea. Es ist nach einer der speziellen Kombinationen benannt, die gespielt werden können: Sasaki bedeutet 44A, also zwei Vieren und ein Ass.
Spielerzahl: 3 - 4
Spieldauer: 20 mn
Komplexität: 2 / 5
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Mit deinen Freunden und tausenden Spielern aus der ganzen Welt.
Kostenlos.
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Kurzregel
Spielübersicht
In der Welt der japanischen Kartenspiele fordern sich die Spielenden beim Sasaki heraus, einem taktischen Ablegespiel für 3 bis 4 Personen. Thematisch schlüpfst du in die Rolle eines Strategen, der versucht, seine Karten schneller als die Konkurrenz loszuwerden, um in der sozialen Hierarchie aufzusteigen. Mechanisch nutzt du ein modifiziertes französisches Blatt, um durch das Ausspielen immer stärkerer Kartenkombinationen die Kontrolle über den Tisch zu behalten und deine Mitspielenden zu Fehlern zu zwingen.
Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, als erste Person alle Handkarten abzulegen. Wer dies schafft, erhält die höchste Punktzahl, während die anderen Spielenden gemäß ihrer verbleibenden Karten Minuspunkte kassieren.
Spielablauf
Vorbereitung
- Es wird ein Standardblatt mit 52 Karten plus 2 Jokern verwendet.
- Bei 3 Personen werden die 2er entfernt (außer Herz-2), um das Deck anzupassen.
- Alle Karten werden gleichmäßig verteilt. Wer die Herz-3 besitzt, beginnt die erste Runde.
Das Ausspielen (Klettern)
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Eine Person spielt eine Karte oder eine Kombination aus. Die nächste Person muss:
- Überbieten: Eine Kombination gleicher Art (z. B. Einzelkarte, Paar, Drilling), aber mit höherem Wert ausspielen.
- Passen: Wenn man nicht überbieten kann oder will. Wer passt, darf in derselben Stichrunde nicht mehr eingreifen.
Stichrunde und Führung
Eine Stichrunde endet, wenn alle außer einer Person gepasst haben. Diese Person räumt die Karten ab und darf die nächste Runde mit einer beliebigen Kombination eröffnen.
Kartenwerte & Kombinationen
| Typ | Rangfolge / Regel |
|---|---|
| Einzelkarten | 3 (niedrig) bis 2 (hoch). Joker sind die stärksten Karten. |
| Paare/Drillinge | Müssen immer durch einen höheren Wert derselben Anzahl überboten werden. |
| Revolution | Ein Quartett (4 Karten gleichen Werts) kehrt die Rangfolge der Karten um. |
| Joker | Können als Wildcards in Kombinationen oder als höchste Einzelkarten genutzt werden. |
Spielende & Wertung
- Eine Partie besteht meist aus mehreren Runden (z. B. bis 100 Punkte erreicht sind).
- Wer zuerst fertig ist, erhält 30 Punkte. Die letzte Person erhält 0 Punkte und muss in der nächsten Runde ihre beste Karte an die gewinnende Person abgeben (Tribut-System).