Pickomino
Die Erdmännchen haben eine neue Delikatesse entdeckt: rote Feuerkäfer, die es lieben, bewundert und wegen ihres würzigen Leuchtens sanft geknabbert zu werden. Wenn die Sonne untergeht und die Käfer zu leuchten beginnen, versammeln sich die Erdmännchen entlang der Käferstraße, um die am stärksten leuchtenden Käfer zu sammeln.
In diesem rasanten Würfelspiel, bei dem ihr euer Glück herausfordert, würfelt ihr, geht Risiken ein und würfelt erneut, um die glücklichsten Feuerkäfer auf eure Seite zu locken – oder sogar einen Käferschwarm von einem anderen Spieler wegzulocken!
Spielerzahl: 2 - 7
Spieldauer: 17 mn
Komplexität: 1 / 5
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Mit deinen Freunden und tausenden Spielern aus der ganzen Welt.
Kostenlos.
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Kurzregel
Ziel des Spiels
Sammle Plättchen mit möglichst hohen Werten. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Spielaufbau
Alle 16 Plättchen (21–36) werde offen in einer Reihe ausgelegt. Die Würfel (8 Stück) werden bereit gelegt. Alle Spieler starten noch ohne Plättchen.
Hinweis: Die Würfel zeigen die Zahlen 1-5 und das Sondersymbol.
Spielzug
Ein Spielzug läuft folgendermaßen ab:
1. Würfeln
Würfle alle noch verfügbaren Würfel.
2. Würfel auswählen
Die Würfel werden nach ihrem Wert gruppiert. Such dir alle Würfel aus, die eine Zahl oder das Sondersymbol zeigen. Du kannst nur aus den Würfeln auswählen, die du in diesem Zug noch nicht genommen hast (d.h., hast Du schon im vorherigen Zug z.B. alle Würfel mit einer "5" nach oben gelegt, darfst Du nun keine Würfel mehr mit einer "5" wählen).
Lege alle ausgewählten Würfel in eine Reihe.
3. Entscheidung
- Entweder: nochmal würfeln (mit den übrigen Würfeln)
- Oder: aufhören und ein Plättchen nehmen
Wichtig: Ohne mindestens einem Sondersymbol kannst du kein Plättchen nehmen!
Plättchen nehmen
Wenn du aufhörst und mindestens einen Wurm hast:
- Zähle deine Punkte (Zahlen = Augen, Sondersymbol= 5)
- Nimm:
- ein offenes Plättchen mit exakt diesem Wert oder
- das oberste Plättchen eines Mitspielers, wenn es genau passt
Dieses Plättchen legst Du vor Dich. Liegt dort bereits ein Plättchen, legst Du das neu erworbene oben darauf.
Kannst Du kein Plättchen nehmen, endet Dein Zug.
Zug verloren
Wenn du keine neue Augenzahl mehr würfeln kannst oder ohne Wurm aufhören mußt, dann mußt Du Dein oberstes eigenes Plättchen zurück in die Mitte legen. Das dort höchste, noch offene Plättchen wird umgedreht (und ist damit aus dem Spiel).
Spielende
Wenn keine offenen Plättchen mehr da sind.
Wertung
Jeder zählt die Würmer auf seinen Plättchen, diejenigen mit den meisten Würmern gewinnen.
Bei Gleichstand: höchstes Plättchen entscheidet.
