Auf nach Japan!
In Auf nach Japan! bist du ein Reisender, der seinen eigenen Traumurlaub in Japan plant und dann erlebt.
Das Spiel besteht aus dreizehn Runden, in denen die Spieler von in Japan ansässigen Künstlern illustrierte Aktivitätskarten ziehen und sie strategisch an verschiedenen Tagen in ihrem einwöchigen Reiseplan platzieren. Diese Touristenattraktionen, die ihr nicht verpassen dürft, lassen euch zwischen Tokio und Kyoto hin- und herpendeln, während ihr versucht, die optimalen Aktivitäten zu finden, um euer Erlebnis zu maximieren und gleichzeitig eure Ressourcen auszubalancieren. Das Spiel endet mit einer letzten Runde, in der ihr schließlich eure geplante Reise antreten und dabei jede eurer Karten der Reihe nach aktivieren werdet.
Die Person, die am Ende ihrer Reise die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!
Spielerzahl: 1 - 5
Spieldauer: 16 mn
Komplexität: 2 / 5
Spiele Auf nach Japan! und 1360 andere Spiele online.
Kein Download notwendig, spiele direkt im Webbrowser.
Mit deinen Freunden und tausenden Spielern aus der ganzen Welt.
Kostenlos.
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Kurzregel
Überblick
In "Auf nach Japan" planst du eine 6-tägige Reise (Montag bis Samstag) nach Japan und führst sie am Ende (Wertungsphase) auch durch. Du willst Tokio und Kyoto erkunden, und dabei die schönsten Erlebnisse und die meisten Siegpunkte sammeln.
Hier folgen zunächst grundsätzliche Informationen zum Basis-Spiel, in denen Schlüsselbegriffe kursiv hervorgehoben sind, und dann ein Abschnitt mit Erläuterung dieser Schlüsselbegriffe.
Aufbau der Karten
Die Symbole links oben auf den Karten (Erfahrungs- und Stimmungssymbole) sorgen auf verschiedene Weise für Siegpunkte und Boni.
Die Zahl rechts oben auf jeder Karte gibt fest stehende Siegpunkte an (Siegpunkte erkennst du immer an der Katzenfigur).
In der Mitte jeder Karte ist eine Sehenswürdigkeit benannt und abgebildet, die mit einem kurzen Text erläutert wird. Dieser Teil trägt zur Atmosphäre bei, hat aber sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Auch wenn die Sehenswürdigkeiten zweimal im Spiel vorhanden sind, unterscheiden sich die anderen Angaben, so dass jede Karte einmalig ist.
Unten auf der Karte ist links eine Bedingung abgebildet und rechts sind die Siegpunkte und ggf. Boni angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann (Tageshöhepunkt). Beachte: Dies gilt aber nur, wenn der untere Teil der Karte bei Spielende sichtbar ist.
Blaue Karten stehen für Aktivitäten in Tokio, rosa Karten für Aktivitäten in Kyoto. Im Tokyo- und im Kyoto-Stapel befinden sich gleich viele Karten. Es gibt auch einige gelbe Karten, die in den beiden Stapeln enthalten sind. Sie können bei Spielende nach Belieben Tokio oder Kyoto zugeordnet werden. Beachte: Für jeden Ortswechsel benötigst du später eine Fahrkarte, was zu Minuspunkten führen kann!
Spielablauf
Unterschiedlicher Ablauf der 13 Runden
Das Spiel läuft über 13 Runden, die geringfügig anders ablaufen, wie man während des Spiels auf dem Rundentableau oben sehen kann.
- In Runde 1-4 erhält jeder jeweils eine Tokio-Karte (T) und eine Kyoto-Karte (K) von den verdeckten Stapeln. Er wählt eine davon zum Ausspielen in die eigene Auslage und legt die andere für den linken Mitspieler zunächst beiseite.
- In Runde 5 erhält man die in den 4 Vorrunden abgelegten Karten des rechten Nachbarn und wählt 2 davon für die eigene Auslage.
- In Runde 6-9 erhält man jeweils 4 Karten und wählt 2, ab Runde 8 gehen die abgelegten Karten an den rechten Nachbarn.
- In Runde 10-13 erhält man wieder jeweils 2 Karten und wählt eine.
Nach 13 Runden hast du an jedem Tag deiner Reiseplanung 3 Karten liegen (in Ausnahmefällen auch 4).
Zugablauf
In jedem Zug erhältst du je nach Runde 2 Karten, von denen du 1 für deine Auslage wählst, bzw. 4 Karten, von denen du 2 wählst. Du kannst Erkundungsmarker einsetzen, um mehr Karten zur Auswahl zu haben.
Die gewählte(n) Karte(n) legst du dann in deine Auslage (deinen Reiseplan). Dafür stehen dir pro Wochentag (Montag bis Samstag) jeweils 3 Kartenplätze zur Verfügung. Dabei werden die Karten für jeden Tag überlappend ausgelegt, so dass nur die jeweils unterste vollständig zu sehen ist (wichtig für Tageshöhepunkt). Neue Karten dürfen vor, hinter oder zwischen bereits liegende Karten angeordnet werden. Die 3 x 6 Kartenplätze können in beliebiger Reihenfolge belegt werden.
Statt eine Karte für deine Auslage zu verwenden, kannst du sie aber auch abwerfen (sie geht dann nicht später an den Nachbarn) und stattdessen einen Spaziergang machen. Du erhältst dann zusätzlich einen Erkundungsmarker.
Legst du die dritte Karte zu einem Wochentag, wird geprüft, ob du einen Tagesbonus bekommst. Anschließend kann an diesem Wochentag keine Karte mehr ergänzt werden.
Spielende und Wertung
Nach der 13. Runde geht es endlich auf nach Japan! Wir führen unsere Reise durch und werten dabei unsere Auslage.
1. Wähle für jede deiner gelben Karten, ob du sie Tokyo oder Kyoto zuordnest.
2. Lege für jeden Ortswechsel deines Reiseplans fest, welche Fahrkarte du verwendest.
3. Handle dann Tag für Tag deiner Reise einzeln ab:
- Wenn du einen Spaziergang machst, decke die Karte jetzt auf und entscheide, ob du die Vorder- oder die Rückseite werten möchtest.
- Rücke für jedes Erfahrungssymbol dieses Tages deine farbgleichen Erfahrungsmarker auf deiner Erfahrungsleiste je 1 Feld nach rechts.
- Rücke für jedes grüne bzw. rote Stimmungssymbol deinen Stimmungsmarker um 1 Feld nach rechts bzw. links.
- Vor Überprüfung des Tageshöhepunkts kannst du beliebig viele Jokermarker verwenden.
- Prüfe die Bedingung des jeweiligen Tageshöhepunkts und erhalte ggf. den entsprechenden Bonus wie angegeben.
- Addiere die Siegpunkte des Tages (oben rechts auf den Karten und ggf. Tageshöhepunkt-Bonus).
4. Subtrahiere bzw. addiere alle Siegpunkte durch die Stimmungsleisten (Stress- bzw. Freudeleiste).
5. Verwende ggf. noch übrige Jokermarker. Dann addiere alle Siegpunkte durch Erfahrungmarker: Du erhältst für jeden Erfahrungsmarker die Siegpunkte für die höchste Stufe (siehe Katzenfigur), die du erreicht oder überschritten hast.
6. Addiere bzw. Subtrahiere alle Siegpunkte für deine genutzten Fahrkarten.
7. Addiere je 1 Siegpunkt für nicht genutzte Erkundungsmarker.
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Tipps zur Verwendung der BGA-Oberfläche
Rechts neben dem Rundentableau oben findest du eine Schaltfläche, mit der du die Anordung der Spielmaterialien verändern kannst.
Du kannst die Reisepläne deiner Mitspieler ansehen, indem du neben dem Spielernamen auf das Augen-Symbol klickst.
Schlüsselbegriffe
Erfahrungsleiste / Erfahrungsmarker / Erfahrungssymbole
Auf mittlerer Höhe deines Tableaus findest du deine Erfahrungsleiste mit den 5 runden Erfahrungsmarkern in den Farben rot, grün, türkis, rosa und gelb. Erfahrungssysmbole findest oben auf den Karten. Sie bringen dir auf drei verschiedene Arten Boni bzw. Siegpunkte:
- Wenn du die dritte Karte eines Wochentages auslegst, werden sofort alle Erfahrungssymbole oben auf den Karten dieses Wochentages für die Prüfung des Tagesbonus ausgewertet.
- Bei Spielende werden alle Erfahrungssymbole auf deinen Karten, die du bisher auf deiner Reise durchlaufen hast (also vom Montag bis zum Ende des aktuellen Tages) für die Prüfung des Tageshöhepunktes berücksichtigt.
- Außerdem werden bei Spielende alle deine Erfahrungssymbole gewertet, indem deine Erfahrungsmarker für jedes Erfahrungssymbol der entsprechenden Farbe auf deiner Erfahrungsleiste um 1 Feld nach rechts rückt. Je nach erreichter Stufe erhältst du dafür Siegpunkte.
Die Erfahrungssymbole unten auf einer Karte beziehen sich immer auf die Bedingung (links) bzw. die Belohnung (rechts) des Tageshöhepunktes.
Erkundungsmarker
Du kannst Erkundungsmarker (braune Karteireiter) als Tagesbonus oder im Zusammenhang mit einem Spaziergang erhalten.
Gegen Abgabe eines Erkundungsmarkers darfst du während der Ziehphase 3 zusätzliche Karten ziehen und musst dann 3 beliebige Karten aus deiner Hand abwerfen (Sie gehen nicht an deinen Nachbarn). Du kannst beliebig viele Erkundungsmarker nacheinander einsetzen.
Nicht verwendete Erkundungsmarker bringen bei Spielende je 1 Siegpunkt.
Fahrkarten
Am Ende des Spiels musst du jeweils eine Fahrkarte einsetzen, wenn du von Tokio nach Kyoto fährst oder umgekehrt. Alle Spieler haben 1 Start-Fahrkarte (ohne Einfluss auf Siegpunkte). Du kannst zusätzlich beliebig viele Standard-Fahrkarten aus dem Vorrat nehmen, aber sie kosten je 2 Minuspunkte. Über Tagesboni kannst du auch Luxus-Fahrkarten erhalten. Sie bringen je 2 Siegpunkte und 1 grünes Stimmungssymbol - aber nur, wenn du sie tatsächlich auch nutzt, sonst sind sie wertlos!
Jokermarker
Du kannst Jokermarker (bunte Farbpalette) als Tagesbonus erhalten.
Gegen Abgabe eines Jokermarkers kannst du bei Spielende je einen Erfahrungsmarker deiner Wahl um 1 Feld vorrücken. Du kannst das beliebig oft tun. Du darfst das sowohl vor der Prüfung des jeweiligen Tageshöhepunkts ausführen (um evtl. eine Bedingung zu erfüllen), als auch vor der Wertung deiner Erfahrungsmarker (um evtl. eine höherwertige Stufe zu erreichen). Darüber hinaus sind Jokermarker wertlos.
Spaziergänge
Einen Spaziergang zu machen bedeutet, verdeckt eine zufällige Karte vom Tokio- oder Kyoto-Stapel zu ziehen, die erst bei Spielende aufgedeckt wird. Du kannst dann entscheiden, ob du sie mit ihrer Vorderseite oder Rückseite nutzen möchtest. Sie zählt in jedem Fall als Spaziergang für bestimmte Tageshöhepunkte.
Beachte: Es gibt zwei verschiedene Situationen für Spaziergänge:
- Statt eine Handkarte für deine Auslage zu verwenden, wirfst du sie ab und machst einen Spaziergang. Du kannst diese Karte zu einem beliebigen Wochentag platzieren und erhältst zusätzlich einen Erkundungsmarker.
- Als Tagesbonus für 3 oder mehr Übereinstimmungen kannst du einen Bonus-Spaziergang wählen. Diese Karte legst du als 4. Karte des betreffenden Tages an eine beliebige Position. Du erhältst dann aber keinen Erkundungsmarker.
Stimmungsleisten / Stimmungsmarker / Stimmungssymbole
Oben in der Mitte deines Tableaus siehst du deine rot-grüne Stimmungsleiste und darunter die rosa Stressleiste und die hellgrüne Freudeleiste.
Es gibt 4 verschiedene Stimmungssymbole (Pfeile) auf den Karten:
- rotes Yen-Symbol: Stress durch teure Aktivität
- roter Blitz: Stress durch Anstrengung
- grünes Yen-Symbol: Freude durch preisgünstige Aktivität
- grüner Blitz: Freude durch entspannende Aktivität
Sie werden ganz ähnlich ausgewertet wie Erfahrungssymbole:
- Wenn du die dritte Karte eines Wochentages auslegst, werden alle Stimmungssymbole oben auf den Karten dieses Wochentages für die Prüfung des Tagesbonus berücksichtigt, wenn die grünen Stimmungssymbole als gute Bedingung neben dem Tagesnamen liegen.
- Bei Spielende werden alle Stimmungssymbole oben auf deinen Karten nacheinander in der Reihenfolge, wie du deine Reise durchläufst, von Montag bis Samstag ausgewertet. Dafür wird der Stimmungsmarker auf der oberen Stimmungsleiste für jedes rote Stimmungssymbol 1 Feld nach rechts, für jedes grüne Stimmungssymbol (ggf. inkl. Spaziergänge und Luxus-Fahrkarten) 1 Feld nach links verschoben. Erreicht der Stimmungsmarker dabei das rechte oder linke Ende der Leiste, wird auf der entsprechenden Leiste darunter der Stress- bzw. Freudemarker um 1 Feld nach rechts verschoben, und der Stimmungsmarker oben wird wieder auf das Mittelfeld gesetzt. Nach der vollständigen Auswertung gibt die Endpostition des Stress- und des Freudemarker an, wieviele Siegpunkte man durch Stimmung zusätzlich erhält (max. 20) und verliert (max. 15).
- Die Stimmungssymbole unten auf einer Karte beziehen sich immer auf die Bedingung (links) bzw. die Belohnung (rechts) des Tageshöhepunktes. Beachte dabei genau die Art des angegebenen Stimmungssymbols (Yen oder Blitz)!
Tagesboni
Wenn du einem Wochentag die dritte Karte zuordnest, wird der Tagesbonus geprüft.
Jedem Wochentag wurde bei Spielbeginn zufällig - aber für alle Spieler gleich - ein anderes Symbol zugeordnet, das links neben dem Tagesnamen zu sehen ist. An jedem Tag bestehen also gute Bedingungen für ein bestimmtes Erlebnis. Nachdem du an einem Wochentag deine dritte Karte platziert hast, wird geprüft, wieviele Symbole dieses Wochentages bei dir mit den guten Bedingungen übereinstimmen.
Ein Beispiel: Du hast gerade deine dritte Karte zum Mittwoch gelegt. In dieser Partie zählt das rote Tempel-Symbol als gute Bedingung für Mittwoch. Du zählst also, wie viele rote Tempel-Symbole du für Mittwoch ausgelegt hast. Deine roten Tempel-Symbole an anderen Tage spielen hier keine Rolle (anders beim Tageshöhepunkt).
- 1 Übereinstimmung – Dein grüner Stimmungsmarker rückt um 1 Feld nach rechts.
- 2 Übereinstimmungen – Du erhältst 2 Erkundungsmarker ODER 1 Jokermarker.
- 3 oder mehr Übereinstimmungen – Du erhältst 1 Luxus-Fahrkarte ODER 1 Bonus-Spaziergang.
Eine Erinnerung an die verschiedenen Tagesboni findest du auf deinem Tableau oben links.
Du kannst statt des angegebenen Bonus auch einen Bonus niedrigerer Stufe wählen (Ein Beispiel: Wenn du mindestens 3 Übereinstimmungen hast, kannst du statt eines Stufe-3-Bonus auch 1 Jokermarker nehmen).
Tageshöhepunkte
Als Tageshöhepunkt gilt der untere Teil der Karte, die bei jedem Wochentag vollständig zu sehen ist. Links ist eine Bedingung abgebildet und rechts ist die Belohnung angegeben, die man für die Erfüllung der Bedingung bekommen kann.
Bei Spielende wird Tag für Tag die jeweilige Bedingung geprüft, wobei alle Symbole vom Montag bis zum Ende des aktuellen Tages berücksichtigt werden. Besitzt du in diesem Zeitraum mindestens so viele Symbole der abgebildeten Art(en), hast du die Bedingung erfüllt und erhältst die Siegpunkte und ggf. Boni wie angegeben.
