Elfenland
Im Elfenland haben junge Elfen eine ganz besondere Prüfung zu bestehen, bevor man sie in den Kreis der Erwachsenen aufnimmt.
Jedes Elfenmädchen und jeder Elfenjunge erhält eine Karte des Elfenlandes und muss möglichst viele der berühmten Orte des Landes aufsuchen. Dabei gilt es, die gängigen Beförderungsmöglichkeiten auszunutzen: Drachen, Einhörner, Riesenschweine, Elfenräder, Trollwagen, Magische Wolken, Fähren und Flöße.
So entbrennt schnell ein spannender Wettstreit unter den jungen Elfen, wer welches Beförderungsmittel besonders klug einsetzen kann.
Spielerzahl: 2 - 6
Spieldauer: 24 mn
Komplexität: 3 / 5
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Kurzregel
Ziel des Spiels
Besuche in 4 Runden so viele verschiedene Städte wie möglich.
Jedes Mal wenn du zum ersten Mal eine Stadt besuchst, nimmst du dort den Marker deiner Farbe. Am Ende der 4. Runde gewinnt der Spieler, der die meisten Marker gesammelt hat.
Wir empfehlen, mindestens zu dritt zu spielen (4 oder 5 ist noch besser). Ein Großteil des Spielspaßes kommt dadurch, die Route mit Hilfe der von den Mitspielern platzierten Transportmittel zu optimieren.
Rundenübersicht
Jeder Spieler hat ein einziges Hindernis bei seinen Transportmitteln. Benutze es weise!
Die Phasen einer Runde:
- Jeder Spieler zieht auf 8 Karten auf und bekommt ein geheimes Transportmittel.
- Reihum zieht jeder Spieler Transportmittel von den 5 offen ausliegenden oder aus dem Vorrat (blaues Quadrat) bis jeder drei genommen hat.
- Jeder Spieler plant seine Route und legt Transportmittel auf die geeigneten Straßen, normalerweise dort, wo man später reisen möchte oder wo es die Mitspieler stören könnte. Man kann auch passen und später weiterlegen oder ein Hindernis auf ein Transportmittel legen. Wenn alle Plättchen gelegt wurden oder alle Spieler gepasst haben, endet diese Phase.
- Jeder Spieler reist von Ort zu Ort und zahlt je nach Transportmittel und Gelände für jeden Schritt mit den passenden Handkarten. Alle beginnen in Elvenhold.
Am Ende der Runde kann man 4 Handkarten und ein Transportmittel mit in die nächste Runde nehmen. Alle Transportmittel werden von der Karte entfernt und der Startspieler wechselt.
Reiseregeln
Reisemöglichkeiten :
- Auf Straßen, auf denen ein Transportmittel liegt
- Auf Flüssen
- Auf Seen
Es gibt keine Floß-Transportmittel.
Beispiel:
Wenn eine "Magische Wolke" auf einem Gebirgspfad liegt, kostet die Reise eine Wolkenkarte. Auf einer Wald- oder Wiesenstraße braucht man zwei Wolkenkarten.
Weitere Kosten (Siehe auch Referenzkarte auf dem Spielfeld):
- An jedem Fluss ist die Fließrichtung markiert. In Pfeilrichtung kostet die Reise eine Floßkarte, flussaufwärts zwei.
- Auf den Seen braucht man immer zwei Floßkarten
- Ein Hindernis erhöht den Reisepreis um 1 passende Karte.
- Wenn man keine passenden Karten für ein Transportmittel hat, kann man eine "Karawane bilden". Das bedeutet, man zahlt stattdessen mit drei (oder vier bei Hindernis) beliebigen Karten.
- Auf Flüssen und Seen benötigt man kein Transportmittel und kann auch keine Karawane bilden.
Heimatstadt - Variante
Jeder Spieler bekommt bei Spielstart eine geheime Karte, die den Heimartort des Spielers nennt. Diesen soll er am Spielende erreichen.
Wenn man den Heimatort nicht erreicht, werden so viele Punkte abgezogen, wie man von seiner Heimatstadt entfernt ist.
Diese Variante gibt dem Spiel mehr taktische Tiefe, da man bei der Routenplanung auch das Reiseziel berücksichtigen muss.
Viel Spaß!