Tal der Kaufleute
Verzichtest du auf die Gelegenheit, eine großartige Aktion zu nutzen, um stattdessen noch beeindruckendere Karten zu erhalten? Da jede Karte auf verschiedene Weise genutzt werden kann, verlangt Tal der Kaufleute schwierige Entscheidungen von dir. Du kannst das Spiel nicht gewinnen, ohne dich von deinen Karten zu trennen. Tauch ein in die Welt von Daimyria und triff die schillernden Tierwesen!
Ziel des Spiels ist es, deinen Marktstand vor allen anderen fertigzustellen. Der/die erste Spieler/in, dem/der dies gelingt, erhält Zugang zur legendären Gilde der Außergewöhnlichen Händler.
Spielerzahl: 1 - 4
Spieldauer: 22 mn
Komplexität: 2 / 5
Spiele Tal der Kaufleute und 1388 andere Spiele online.
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Mit deinen Freunden und tausenden Spielern aus der ganzen Welt.
Kostenlos.
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Kurzregel
ZIEL
Als Tierhändler die eigenen Waren managen und als Erster 8 Stapel (Stalls) in aufsteigender Wertigkeit im eigenen Marktstand vollenden.
SPIELVORBEREITUNG
- Deck-Auswahl: Es werden so viele Tierarten-Decks wie Spieler plus eins gewählt.
- Startdeck: Jeder erhält eine 1er-Karte jeder gewählten Tierart plus Müll-Karten (Junk), bis das Deck 10 Karten umfasst.
- Markt: Ein Marktplatz mit 5 offenen Karten wird ausgelegt; Karten weiter links kosten zusätzliche Aufschläge (+0 bis +4).
- Handkarten: Jeder Spieler zieht 5 Startkarten.
SPIELABLAUF
Ein Zug besteht aus zwei Phasen:
1. Aktionsphase (Eine Aktion wählen):
- Markt-Aktion: Eine Karte aus dem Markt kaufen. Bezahlt wird mit dem Wert von Handkarten oder Gold.
- Technik-Aktion: Eine Technik-Karte (Technique) ausspielen und deren Effekt ausführen.
- Stand-Aktion: Einen Stapel im eigenen Marktstand bauen. Der 1. Stapel muss Wert 1 haben, der 2. Wert 2 usw. (alle Karten eines Stapels müssen von der gleichen Tierart sein).
- Inventar-Aktion: Beliebig viele Handkarten auf den eigenen Ablagestapel abwerfen.
2. Aufräumphase:
- Hand auffüllen: Karten nachziehen, bis das Handkartenlimit (Standard 5) erreicht ist.
- Markt auffüllen: Marktkarten nach rechts aufschieben und leere Plätze vom Stapel nachfüllen.
WICHTIGE BEGRIFFE & REGELN
- Bonus-Aktion (+): Erlaubt nach einer Technik-Aktion eine sofortige weitere Aktion.
- Passive Effekte: Diese Karten wirken oft direkt aus der Hand oder unter bestimmten Bedingungen.
- Müll (Junk): Hat keinen Nutzwert für Stände, dient aber als Zahlungsmittel im Markt.
- Charakter-Karten: Optionale Karten, die jedem Spieler eine einzigartige Fähigkeit verleihen.
- Uhr (Clock): Wird bei bestimmten Tierarten (z. B. Pandabären) genutzt, um zwischen Tag- und Nacht-Effekten zu unterscheiden.
WERTUNG
- Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen 8. Stapel fertigstellt. Dieser Spieler gewinnt.
DETAILS
TIERART-MECHANIKEN (Beispiele)
Jedes Deck bringt eine völlig eigene Spielweise ein, die das Kernspiel verändert:
- Ozelots (Luck-based): Nutzen oft Würfel oder Zufallselemente, um Effekte zu verstärken oder Karten zu ziehen.
- Chamäleons (Copy-cats): Können Effekte von Karten kopieren, die bereits ausgespielt wurden oder im Markt liegen.
- Riesenpandas (Market-movers): Manipulieren den Marktpreis oder die Position von Karten im Marktplatz.
- Pinguine (Preparation): Erlauben es, Karten für spätere Züge vorzubereiten oder die Deck-Reihenfolge zu beeinflussen.
MARKT-DYNAMIK
- Preisstaffelung: Die Kosten einer Karte setzen sich aus ihrem Eigenwert plus dem Marktaufschlag (+0 bis +4) zusammen.
- Nachrücken: Erst am Ende des Zuges rücken Karten nach rechts auf die günstigeren Plätze auf. Gutes Timing beim Kaufen ist daher essenziell.
TECHNIKEN & EFFEKTE
- Sofort-Effekte (Techniques): Werden ausgespielt, abgehandelt und landen meist im Ablagestapel.
- Dauerhafte Effekte (Passive): Karten mit einem Unendlich-Symbol wirken direkt aus der Hand, solange man sie besitzt, oder reagieren auf Aktionen anderer Spieler.
- Bonus-Aktionen (+): Ein entscheidender Faktor für "Combos". Karten mit einem Plus-Zeichen erlauben eine weitere der vier Hauptaktionen im selben Zug.
ERWEITERTE MODULE
- Charakter-Karten: Jeder Spieler startet mit einer Karte, die eine permanente Spezialfähigkeit verleiht (z. B. höheres Handkartenlimit oder Rabatte im Markt).
- Fallen (Traps): Einige Decks enthalten Karten, die anderen Spielern in das Deck gemischt werden, um deren Züge zu behindern.
- Szenarien: Die Collection enthält Szenariokarten, die globale Regeln für die gesamte Partie ändern.
STRATEGISCHER KERN
- Deck-Ausdünnung: Da man Karten permanent in den Marktstand legt, um zu gewinnen, verkleinert sich das eigene Deck stetig. Man muss die Balance finden zwischen "starken Karten behalten" und "Stände bauen".
