Colt Express
In Colt Express spielt jeder einen Desperado unter mehreren, die einen Zug überfallen. Der Marshal patrouilliert im Zug und durchkreuzt die Pläne der Banditen. Wer wird der beste Revolverheld? Wer bekommt den größten Anteil an der Beute?
Jede Figur hat ihre eigene Persönlichkeit, aber letztendlich haben sie alle das gleiche Ziel: das größte Stück vom Kuchen abzubekommen, indem sie die Fahrgäste ausrauben.
Eine Partie geht über 5 Runden. In jeder Runde gibt es zwei Schritte: Programmierung der nächsten Aktionen, indem Karten auf den gemeinsamen Stapel gelegt werden; ausführen dieser Aktionen.
Die möglichen Aktionen sind: von einem Waggon in einen anderen umsteigen; herauf- oder herunterklettern; die Beute rauben; einen Gegner erschießen; einen Gegner schlagen und ihn dazu bringen, eine Beute fallenzulassen; den Marshal bewegen. Wenn er auf einen Banditen trifft, flieht dieser auf das Dach und erhält einen Schuss.
Am Ende des Spiels gewinnt der reichste Bandit.
Spielerzahl: 2 - 6
Spieldauer: 16 mn
Komplexität: 2 / 5
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Kurzregel
Hier ist die deutsche Übersetzung der Spielregeln (basierend auf dem Brettspiel Colt Express): Ziel des Spiels und Spielablauf
Um zu gewinnen, musst du der reichste Bandit im Alten Westen werden. Um dieses Ziel zu erreichen, versuchst du, mehr Beute als deine Mitspieler zu ergattern … ohne dabei von zu vielen Kugeln getroffen zu werden! Der beste Schütze erhält den Titel „Revolverheld“, der 1000 $ wert ist.
Ein Spiel geht über fünf Runden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen:
Phase 1: Planen! (Schemin'!) Die Spieler spielen ihre Aktionskarten auf einen gemeinsamen Stapel in der Tischmitte.
Phase 2: Rauben! (Stealin'!) Die in Phase 1 gespielten Aktionskarten werden ausgeführt.
Das Spiel endet nach fünf Runden. Jeder Spieler zählt dann den Wert der gestohlenen Beutemarker zusammen. Der Revolverheld-Bonus wird an den oder die Spieler vergeben, die die meisten Patronenkarten verschossen haben. Er ist 1000 $ wert.
Der reichste Spieler gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstands gewinnt derjenige der gleichauf liegenden Spieler, der im Laufe des Spiels die wenigsten Patronenkarten von anderen Spielern und durch Ereignisse erhalten hat. Eine Runde starten
Zu Beginn einer Runde mischt jeder Spieler seinen persönlichen Stapel (bestehend aus den 10 Aktionskarten seiner Farbe) und zieht sechs Karten. Diese Karten bilden die Handkarten des Spielers.
Die Rundenkarte zeigt an, wie viele Züge (Anzahl der Karten-Symbole) es in dieser Phase geben wird. Sie zeigt auch an, wie die Züge ablaufen:
Standard-Zug: Die Aktionskarten müssen im aktuellen Zug offen ausgespielt werden.
Tunnel: Die Aktionskarten müssen im aktuellen Zug verdeckt ausgespielt werden.
Beschleunigung (Speeding-Up): Im aktuellen Zug spielt jeder Spieler zweimal (entweder zwei Karten hintereinander ausspielen, 3 Karten ziehen und eine Karte spielen oder 6 Karten ziehen).
Wechsel (Switching): Der aktuelle Zug wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt, beginnend mit dem Startspieler.
Einige Rundenkarten lösen Ereignisse aus. Diese Ereignisse finden immer am Ende der Runde statt, nach Phase 2 (Rauben!). Weitere Details findest du im Beschreibungstext der Rundenkarte. Phase 1: Planen!
Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler seinen Zug aus, gefolgt vom nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er:
entweder eine Aktionskarte offen (sofern nicht anders angegeben) aus seiner Hand auf den gemeinsamen Stapel spielen;
oder 3 zusätzliche Karten von seinem Stapel ziehen und auf die Hand nehmen.
Die Planen-Phase endet, wenn die auf der Rundenkarte angegebene Anzahl an Zügen absolviert wurde. Alle nicht gespielten Karten, die verbleiben, werden wieder oben auf den persönlichen Stapel des Spielers gelegt. Phase 2: Rauben!
Der Stapel aus Aktionskarten, der während der Planen-Phase gebildet wurde, wird umgedreht, ohne die Reihenfolge der Karten zu verändern.
Die Aktionen der Banditen werden nacheinander ausgeführt, beginnend mit der obersten Karte (also in der Reihenfolge, in der sie gespielt wurden). Nach der Ausführung wird die Aktionskarte dem Spieler zurückgegeben, dem sie gehört. Dieser legt sie zurück auf seinen persönlichen Stapel. Jede während der Planen-Phase geplante Aktion ist nun Pflicht. Während der Rauben-Phase muss jeder Spieler seine Aktion nutzen, sofern dies noch möglich ist. Rundenende
Jeder Spieler mischt alle seine Karten (die 10 Aktionskarten und alle Patronenkarten, von denen er in vorherigen Runden getroffen wurde). Dann platziert er seinen Stapel rechts von seiner Charakterkarte.
Der Spieler zur Linken des Startspielers wird der neue Startspieler und eine neue Runde beginnt. Ereignisse
Wütender Marshal (Angry Marshal): Der Marshal schießt auf die Banditen auf dem Dach seines Waggons und bewegt sich dann einen Waggon weiter in Richtung des Zugendes (Caboose).
Bremsen (Braking): Alle Banditen auf den Dächern bewegen sich einen Waggon vorwärts in Richtung Lokomotive.
Geiselnahme des Schaffners (Hostage-Taking of the Conductor): Jeder Bandit, der sich in der Lokomotive oder auf deren Dach befindet, erhält 250 $ Lösegeld.
Die Rache des Marshals (Marshal's Revenge): Jeder Bandit auf dem Dach verliert die Geldbörse mit dem geringsten Wert, die er besitzt.
Rebellion der Passagiere (Passengers' Rebellion): Alle Banditen, die sich im Inneren der Waggons (und der Lokomotive) befinden, erhalten jeweils eine neutrale Patrone.
Taschendiebstahl (Pickpocketing): Jeder Bandit, der sich allein an einem Ort befindet, nimmt sich dort eine Geldbörse.
Schwenkarm (Swivel Arm): Alle Banditen, die sich auf Dächern befinden, werden auf das Dach des letzten Waggons (Caboose) versetzt.
Alles mitnehmen! (Take It All!): Platziere die zweite Geldkassette im Waggon des Marshals.
Die Aktionskarten Bewegung (Move)
Bewege deinen Banditen:
von einem Waggon zum nächsten angrenzenden Waggon vorwärts oder rückwärts, wenn er sich im Inneren des Zuges befindet; oder
über eine Distanz von ein bis drei Waggons (nach Wahl) vorwärts oder rückwärts, wenn er sich auf dem Dach befindet.
Die Lokomotive gilt als Waggon. Du kannst dich in ihr oder auf ihr befinden. Wenn du diese Aktion geplant hast, darf dein Bandit nicht stehen bleiben: Du musst ihn bewegen. Etagenwechsel (Floor Change)
Wechsle die Position deines Banditen von:
dem Innenraum auf das Dach des Waggons, auf dem er steht; oder
vom Dach des Waggons in dessen Innenraum.
Der Marshal (The Marshal)
Bewege den Marshal im Inneren des Zuges um einen Waggon in die Richtung deiner Wahl. (Siehe „Der Marshal“, um zu erfahren, was passiert, wenn der Marshal auf einen Banditen trifft). Schießen (Fire)
Wähle einen deiner Mitspieler als Ziel und gib ihm eine deiner Patronenkarten. Der getroffene Spieler legt die erhaltene Patrone auf seinen Stapel. Du kannst keinen Banditen ins Visier nehmen, der sich am selben Ort wie du befindet.
Wenn du dich im Inneren des Zuges befindest, kannst du auf einen Banditen schießen, der sich im Innenraum eines angrenzenden Waggons befindet (entweder davor oder dahinter). Banditen, die mehr als einen Waggon entfernt sind, können nicht getroffen werden.
Wenn du dich jedoch auf dem Dach befindest, kannst du auf einen Banditen schießen, der sich in deiner Sichtlinie und auf dem Dach eines beliebigen anderen Waggons befindet, unabhängig von der Entfernung. Ein Bandit befindet sich in Sichtlinie, wenn kein anderer Bandit zwischen dir und ihm steht. Zwei Banditen auf dem Dach desselben Waggons gelten als nebeneinander und nicht hintereinander stehend: Du wählst aus, wer getroffen wird.
Wenn es kein gültiges Ziel gibt, behältst du deine Patrone: Die Schießen-Aktion hat keine Auswirkung. Wenn du deine 6 Patronenkarten im Laufe des Spiels erfolgreich verschossen hast, haben deine Schießen-Aktionen keine weiteren Auswirkungen mehr. Raub (Robbery)
Nimm einen Beutemarker deiner Wahl aus dem Waggon, in dem du dich gerade befindest, und lege ihn verdeckt auf deine Charakterkarte. Befindet sich dein Bandit auf dem Dach eines Waggons, kann er nicht im Innenraum rauben und umgekehrt. Wenn sich dort, wo dein Bandit steht, keine Beute befindet, hat die Raub-Aktion keine Auswirkung. Hieb (Punch)
Wähle ein Ziel unter den Banditen, die sich im selben Waggon und auf derselben Etage wie du befinden. Der getroffene Bandit verliert einen Beutemarker, falls er einen besitzt: Wähle einen Beutemarker von seiner Charakterkarte und lege ihn auf den Boden des Waggons, in dem sich deine Banditenfigur befindet. Wenn du eine Geldbörse wählst, darfst du deren Wert nicht ansehen. Bewege den getroffenen Banditen anschließend auf dieselbe Etage eines angrenzenden Waggons (in den meisten Waggons vorwärts oder rückwärts nach deiner Wahl; rückwärts, wenn du in der Lokomotive bist, und vorwärts, wenn du im letzten Waggon bist). Die Banditen
Ghost: Du darfst die erste Karte jeder Runde verdeckt spielen.
Cheyenne: Du darfst die Geldbörse an dich nehmen, die ein Bandit verliert, wenn du ihm einen Hieb versetzt.
Django: Wenn du auf einen Banditen schießt, kannst du ihn veranlassen, sich einen Waggon weit in Schussrichtung zu bewegen.
Belle: Du kannst nicht das Ziel eines Schusses oder Hiebs sein, wenn es einen anderen Banditen gibt, der stattdessen als Ziel gewählt werden kann.
Tuco: Du kannst durch das Dach desselben Waggons, in dem du dich befindest, auf einen Banditen schießen (entweder nach oben oder nach unten).
Doc: Zu Beginn jeder Runde ziehst du sieben statt sechs Karten.
Der Marshal
Achtung! Wenn ein Bandit einen Waggon betritt, in dem sich der Marshal befindet, oder wenn der Marshal einen Waggon betritt, in dem sich Banditen befinden, müssen diese auf das Dach des Waggons fliehen (selbst wenn sie gerade erst von dort heruntergekommen sind). Ein Bandit darf niemals im selben Waggoninnenraum bleiben, in dem sich der Marshal befindet. Zudem erhält jeder dieser Banditen sofort eine neutrale Patronenkarte, die auf den persönlichen Stapel des jeweiligen Spielers gelegt werden muss. Experten-Variante
Am Ende der Planen-Phase darfst du die Karten auf der Hand behalten, die du für die nächste Runde aufsparen möchtest. Lege alle Patronenkarten ab. Lege alle Aktionskarten ab, die du nicht behalten willst.
Legt während der Rauben-Phase die ausgeführten Aktionskarten, die ihr vom Startspieler zurückerhaltet, auf euren Ablagestapel. Die Patronenkarten, die ihr in diesem Zug von euren Mitspielern erhalten habt, kommen jedoch verdeckt oben auf euren Nachziehstapel.
Zu Beginn jeder Runde ziehst du Karten von deinem Nachziehstapel, bis du wieder sechs Handkarten hast. Jedes Mal, wenn dein Nachziehstapel leer ist und du Karten ziehen musst, mischt du den Ablagestapel, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden. Du darfst deinen Ablagestapel jederzeit durchsehen. Aufbau für zwei Spieler
Es werden vier Waggons verwendet und jeder Spieler wählt ein Team aus zwei Charakteren.
Jeweils eine Banditenfigur jedes Teams wird in die beiden hinteren Waggons des Zuges gesetzt.
Jeder Charakter deines Teams beginnt mit einem separaten Stapel aus sechs Patronenkarten und einer 250-$-Geldbörse.
Aus den Aktionskarten jedes Charakters wird jedes Duplikat heraussortiert, ebenso wie die Marshal-Karte von einem deiner beiden Charaktere.
Du hast danach 11 Karten auf der Hand: 2x Schießen (1 pro Charakter), 2x Hieb (1 pro Charakter), 2x Bewegung (1 pro Charakter), 2x Etagenwechsel (1 pro Charakter), 2x Raub (1 pro Charakter) und 1x Marshal. Mische all diese Karten, um deinen Nachziehstapel zu bilden.
Jeder Spieler spielt dann mit den gemischten Aktionskarten der beiden Banditen.
Das Spiel zu zweit wird mit der zuvor beschriebenen Experten-Variante gespielt. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende das reichste Team zu haben. Der Titel des Revolverhelden wird im Spiel für 2 Spieler jedoch nicht vergeben. Wenn ein Bandit angeschossen wird, wird die Patronenkarte oben auf den Nachziehstapel des Spielers gelegt. Es kann durchaus passieren, dass ein Bandit versehentlich seinen eigenen Teamkollegen anschießt!
