Charuma
Charuma ist ein Stichspiel, bei dem die Kartenhand durch Bieten bestimmt wird.
Das Ziel des Spiels ist es, so viele Stiche wie möglich zu machen.
Jede Runde wird mit einer verdeckten und einer offenen Hand gespielt.
Nach mehreren Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl das Spiel.
Spielerzahl: 2 - 5
Spieldauer: 15 mn
Komplexität: 2 / 5
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Kurzregel
Charuma
Charuma ist ein taktisches Stichspiel für 2 bis 5 Spieler, das Bieten und Stichspiel kombiniert. Ziel ist es, als Erster eine festgelegte Punktzahl zu erreichen.
Spielablauf
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus zwei Hauptphasen:
- Bietphase: Die Spieler nutzen ihre Siegpunkte, um sich eine Auslage von offenen Karten für ihre Hand zu sichern.
- Stichphase: Die Spieler spielen ihre Handkarten (offene und verdeckte) in Stichen aus.
Kurzer Spielaufbau
- Jeder Spieler startet mit 5 Siegpunkten.
- Jeder erhält 2 verdeckte Handkarten.
- In der Tischmitte werden Gruppen von offenen Karten (meist 6 pro Gruppe) ausgelegt.
Phasen im Detail
1. Bietphase (Bidding Phase)
In dieser Phase bieten die Spieler auf die ausliegenden Kartengruppen.
- Ablauf: Beginnend beim Startspieler platziert jeder Spieler Siegpunkte (0 bis max. 5) auf eine Gruppe.
- Überbieten: Man kann eine Gruppe wählen, auf der noch kein Gebot liegt, oder ein bestehendes Gebot erhöhen. Ein überbotener Spieler erhält seine Punkte zurück und muss bei seinem nächsten Zug erneut bieten.
- Ende: Die Phase endet, wenn jeder Spieler ein unangefochtenes Gebot auf eine Gruppe abgegeben hat. Alle gebotenen Punkte werden abgegeben (verloren), und die Spieler nehmen "ihre" Kartengruppe als offene Handkarten vor sich auf.
2. Stichphase (Trick-taking Phase)
Gespielt wird, bis alle Karten (offene und verdeckte) ausgespielt wurden.
- Anspielen: Der Startspieler spielt entweder eine Einzelkarte oder ein Paar (zwei Karten gleichen Werts).
- Bedienpflicht: Die Spieler müssen die gleiche Anzahl an Karten spielen.
- Wer eine passende offene Karte (oder ein Paar) in der angespielten Farbe hat, muss diese spielen.
- Wer keine passende offene Karte hat, darf eine beliebige Karte abwerfen, kann den Stich aber nicht gewinnen.
- Verdeckte Karten können jederzeit genutzt werden, um die Farbe zu bedienen und den Stich potenziell zu gewinnen.
- Stichgewinn: Es gewinnt die höchste Karte (oder das höchste Paar) der angespielten Farbe. Bei Gleichstand gewinnt die zuletzt gespielte Karte.
Wichtige Kartenwerte & Symbole
- Farben: Blaue Katzen und rote Darumas.
- Die Ass-Regel: Ein Ass (A) hat normalerweise den Wert 1. Befindet sich jedoch eine 10 der gleichen Farbe im Stich, wird das Ass zum höchsten Wert (11). Dies gilt auch für Paare.
Wertung und Spielende
Am Ende der Runde werden die Punkte gezählt:
- Pro Stich: 1 Punkt.
- Paar-Stich: Ein Stich, der mit einem Paar gewonnen wurde, zählt 2 Punkte.
- Ass-Bonus: Jedes Ass in den gewonnenen Stichen gibt +1 Punkt.
- Letzter Stich: Der Gewinner des letzten Stichs erhält +2 Bonuspunkte.
Siegbedingung: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht (25 Punkte bei 2-3 Spielern; 20 Punkte bei 4-5 Spielern).
