Karawane
Die Spieler arrangieren Kamele als Karawane, um Waren in ganz Afrika zu liefern. Aber hüte dich vor Dieben!
Spielerzahl: 2 - 4
Spieldauer: 36 mn
Komplexität: 2 / 5
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Kurzregel
Ziel und Start
In Karawane Caravan müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden.
Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden.
Ablauf
Der Startspieler erhält 1 Aktion, der zweite Spieler 2 Aktionen, der dritte Spieler 3 Aktionen und jeder Spieler ab dem vierten hat 4 Aktionen pro Zug. Mit seinen Aktionen kann ein Spieler einen der folgenden Züge ausführen.
Aktionen
Für 1 Aktion:
- Ein Kamel auf ein freies Feld stellen oder bewegen.
- Eine Ware aufnehmen.
- Eine Ware entlang einer Reihe von benachbarten Kamelen bewegen.
- Stehle einen Würfel von einem Gegner. Du musst außerdem ein Diebesplättchen an die Person zahlen, die bestohlen wurde. Eine Ware, die gestohlen wurde, wird unter ein Kamel gelegt und darf erst wieder gestohlen werden, nachdem sie bewegt wurde.
Für 2 Aktionen:
- Stelle ein Kamel auf ein Feld, auf dem bereits mindestens ein Kamel steht.
Nachfüllen
Jedes der 8 nummerierten Felder wird mit Waren aus einem Warensack aufgefüllt, der aus 9 von jedem gewöhnlichen Gut und 3 von jedem seltenen Gut besteht. Die Waren müssen in die jeweiligen Städte geliefert werden. Sobald nur noch 4 Waren übrig sind, die nicht abgeholt wurden, wird ein Nachschub ausgelöst, bei dem jedes Feld mit einer Ware eine Bedarfsmünze und jedes leere nummerierte Feld eine Ware bekommt.
Endspiel
Sobald der letzte Nachschubvorgang abgeschlossen ist und sich keine Würfel mehr im Beutel befinden, beendet die nächste Lieferung das Spiel SOFORT.
Punktevergabe
Jede gelieferte seltene Ware ist 6 Punkte wert, jede gewöhnliche Ware 3 Punkte. Jede Bedarfsmünze ist 1 Punkt wert und es gibt Strafen am Spielende für aufgenommene Waren, die man nicht geliefert hat:
Strafen am Spielende für nicht gelieferte Würfel | |||||
---|---|---|---|---|---|
Würfel | 0-1 | 2 | 3 | 4 | |
Strafe | 0 | -1 | -3 | -6 |
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Waren geliefert hat.
Regenbogenkamel-Erweiterung
Diese Erweiterung fügt ein Regenbogenkamel und die folgende Aktion hinzu:
Für 1 Aktion:
- Zahle eine Goldmünze, um das Regenbogenkamel auf ein beliebiges Nicht-Kantenfeld zu stellen oder zu bewegen.
Jeder Spieler kann das Regenbogenkamel platzieren und jeder Spieler kann (ohne Kosten) das Regenbogenkamel als Teil seines Pfades benachbarter Kamele verwenden, wenn er eine Ware bewegt. Das Regenbogenkamel kann keine Würfel stehlen und das Regenbogenkamel darf keinen Würfel halten, jedoch kann ein Regenbogenkamel der Endpunkt für eine Lieferung sein.