25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
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Take care and play well!**
EUPHRAT & TIGRIS: ein Original-Meisterwerk von Reiner Knizia, das du spielen musst.
Seit der Veröffentlichung von Euphrat & Tigris sind bereits 25 Jahre vergangen, und das Spiel ist kein bisschen gealtert – was absolut bemerkenswert ist, wenn man die Explosion an Spielen beachtet, die wir in all diesen Jahren hatten.
Spieler bauen Zivilisationen auf, indem sie Plättchen platzieren.
Die Spieler haben vier verschiedene Anführer: Landwirtschaft, Handel, Religion und Regierung.
Die Anführer werden verwendet, um Siegpunkte in diesen Kategorien zu sammeln.
Deine Punktzahl am Ende des Spiels ist jedoch die Anzahl der Punkte in deiner niedrigsten Kategorie, was die Spieler darin bestärkt, nicht zu sehr spezialisiert zu sein.
Externe Konflikte treten auf, wenn Zivilisationen auf dem Spielbrett zusammentreffen, und nur ein Anführer jedes Typs überlebt einen solchen Konflikt.
Anführer können auch innerhalb einer Zivilisation durch interne Konflikte ersetzt werden.
Euphrat & Tigris ist daher ein Spiel um Gebietsentwicklung (die Königreiche) und Krieg.
Der Spielablauf ist sehr einfach: In seinem Zug darf ein Spieler 2 der 4 verfügbaren Aktionen ausführen (die gleiche Aktion kann zweimal ausgeführt werden):
1.
Platziere ein Plättchen (es gibt 4 verschiedene Farben)
2.
Platziere oder verschiebe einen Anführer (ein Anführer pro Farbe)
3.
Platziere eine Katastrophe (maximal zwei Mal pro Spiel)
4.
Plättchen tauschen (man hat zu Beginn seines Zuges immer sechs auf der Hand und kann dies tun, wenn man mit seinen Plättchen nicht zufrieden ist.
Dies wird nur selten verwendet, weil eine Aktion verbraucht wird, was ziemlich riskant ist, da du keine Garantie dafür hast, dass die neuen Plättchen besser sind.)
Jedes Mal wenn ein Plättchen einer bestimmten Farbe auf einem Reich platziert wird, auf dem sich ein Anführer dieser Farbe befindet, erhält der Spieler, dem der betreffende Anführer gehört, einen Punkt dieser Farbe (also werden logischerweise die Plättchen meistens dort platziert, wo wir unsere Anführer haben).
So weit, so gut.
Aber wie du klug erraten hast, spielen alle Spieler alle Farben.
Mit anderen Worten, jeder hat einen Anführer in jeder der vier Farben.
Und was passiert, wenn zwei Anführer derselben Farbe im selben Königreich landen?
Nun, sie schlagen sich gegenseitig.
Und hier kommt eine der Besonderheiten des Spiels, die kein bisschen gealtert ist: Es gibt zwei verschiedene Arten von Konflikten, die völlig unterschiedliche Ergebnisse liefern.
Je nachdem, ob man in einen Konflikt eintritt, weil man einen Anführer der Farbe x auf ein Königreich "mit dem Fallschirm landen lässt", in dem es bereits einen anderen Anführer der gleichen Farbe gibt, oder ob man in einen Konflikt eintritt, weil zwei verschiedene Königreiche (aber von einem Anführer der gleichen Farbe regiert) nach dem Legen eines Plättchens in Kontakt kommen, wird die Art und Weise, wie du den Konflikt löst (und die Siegpunkte, die du daraus erhältst), ganz anders sein.
Es ist genug, um dich zum Nachdenken anzuregen!
Außerdem kann man ein Monument bauen (wenn man mit vier gleichfarbigen Plättchen ein Quadrat bildet), das am Ende der Runde Extrapunkte für die Anführer mit den Farben des Monuments (zweifarbig) bringt.
Plus die Tatsache, dass du die zwei Katastrophenplättchen verwenden kannst, um ein vorhandenes Plättchen zu zerstören (und zum Beispiel das Königreich eines anderen zu ruinieren).
Und dass du während des Spiels Schätze bekommen kannst, z.B.
zu Beginn des Spiels platzierte Siegpunktwürfel, die zum Zeitpunkt der Endauszählung Joker (= Farbe der Wahl) sind.
Und zu guter Letzt gewinnt nicht derjenige, der die meisten Siegpunktwürfel gesammelt hat, sondern derjenige, der die meisten Würfel in seiner schlechtesten Farbe hat (zur Erinnerung, es gibt vier Farben), was De-Facto-Strategien wie: „Okay, ich entwickle alles in grün, ich bin der König von Grün, ich schlage alle und lege alles in Schutt und Asche“ unterbindet.
Stattdessen wird dies eine ausgewogene und abwechslungsreiche Strategie erzwingen.
Aber es steckt noch mehr dahinter.
Das Spiel lässt dich wirklich den Aufstieg und Fall von Königreichen und Herrschern spüren.
Die Art und Weise, wie Königreiche expandieren und dann verwüstet werden, wie Herrscher erfolgreich sein und dann an ihre rivalisierenden Dynastien fallen können, all das hat ein episches Gefühl.
Das Spiel fühlt sich abstrakt an, aber das liegt zum Teil daran, dass es sich wenig Mühe gibt, seine Mechaniken zu verbergen.
Es wird nicht versucht, alles mit einer thematischen Pointe zu verbinden.
Nur wenn du untersuchst, warum die Dinge so gemacht werden, wie sie sind, siehst du diese kleinen Details, die das Spiel reicher machen.
Euphrat & Tigris weicht von einer Menge etablierter Dogmen in europäischen Spielen ab.
Es gibt keine Siegpunkte als solche.
Es ist kein wirkliches Effizienzspiel, da ein explosiver Start oft am Ende hinfällig wird.
Das Brett kann sehr dynamisch sein und sich in einem einzigen Zug ändern.
Und das Ziehen der Plättchen ist unerbittlich unbeständig und entzieht den Spielern die Farben, die sie brauchen, zum ungünstigsten Zeitpunkt.
Es ist seltsam, dass diese Qualitäten in den Jahren seit seiner Veröffentlichung nicht viel nachgeahmt wurden.
Auch dies ist kein leicht zu lösendes Spiel.
Es gibt seine Geheimnisse nicht schnell preis, und das zahlt sich beim Spielerlebnis aus.
Du kannst das Spiel jetzt ausprobieren, indem du auf den unten stehenden Link klickst (wir bieten einige Variationen und normale sowie fortgeschrittene Spielbretter an), für 2 bis 4 Spieler:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Wir bedanken uns bei Herrn Dr.
Reiner Knizia und seinem Team für die freundliche Erlaubnis, das Spiel auf Board Game Arena zu portieren, und bei Z-Man Games dafür, dass wir ihre Illustrationen verwenden dürfen.
Die gesamte Anpassungsarbeit wurde von thenmal entwickelt, und weil das Ganze eher nüchtern ist, sollte es die mechanischen Qualitäten des Spiels hervorheben, egal welches Gerät du verwendest.
Danke an ihn für diese tolle Adaption!
Das war's für heute, der Sommerkalender liefert weiterhin seine täglichen Veröffentlichungen,
vergiss nicht an jedem Tag zwischen zwei Tauchgängen im Wasser auf jedes Quadrat zu klicken (wir wissen, dass nicht überall Sommer ist, aber das ist schwer zu erkennen, wenn man seine Füße im Wasser hat)!
Pass auf dich auf und gutes Spiel!