RALLYMAN-DIRT_CORE_Rulebook_DE-compressedpdf
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  1. SPIELREGEL
  2. CREDITSSPIELDESIGNJean-Christophe Bouvier PRODUKTIONJamie Parsons KÜNSTLERISCHE LEITUNGLoïc Muzy & Quentin Saint-GeorgesILLUSTRATIONLoïc Muzy, Joëlle Drans & Mindwork GamesGRAFIKDESIGNQuentin Saint-Georges & Joëlle Drans3D-MODELLEMindwork GamesMARKETING & KOMMUNIKATIONGeorgina ParsonsCOMMUNITY MANAGEMENTKayla SouleBUSINESS DEVELOPMENTOwen HermsenPROOFREADINGRaphaël Alcantara, Georgina Parsons & Kayla SouleDEUTSCHE ÜBERSETZUNG & BEARBEITUNGSven Biberstein & Matthias WagnerVIDEOSJean-François Belvoix & Jonhatan PicardVERLAGHoly Grail GamesHERAUSGEBEREric Dubus, Olivier Melison & Jamie ParsonsBOTSCHAFTER & UNTERSTÜTZERStephane, Gaz, Andy, Patrick, Georgina, Matthieu, Kayla, Owen, Olivier, Yann, Nicolas, Glenn & Gaël.Danke an alle unsere KICKSTARTER-BACKER, DIE DIESES SPIEL MÖGLICH GEMACHT HABEN!GRUSSWORT DES AUTORSZwanzig Jahre nach dem Beginn der Rallyman-Saga fühle ich mich nun wie ein echter Testpilot bei Holy Grail Games. Alles, wovon ich geträumt habe, um meinem Lebenswerk nachzugehen, ist nun in Reichweite. Na ja, fast – ich habe es immer noch nicht geschafft, Autos mit eingebauter Beleuchtung zum Spielen im Dunkeln zu bekommen!Es war eine schöne Reise: Die Techniker des DIRT-Teams entwickelten Autos mit sechs Gängen, ausgestattet mit starken Bremsen, bauten sechs verschiedene Modelle, eines spannender als das andere. Die Streckenfelder wurden sechseckig und sind mit Rallyman: GT kompatibel, was für fast unendliche Spielmöglichkeiten sorgt. Schließlich, so wie jeder Fahrer einen Co-Piloten braucht, brauchte DIRT einen exzellenten Illustrator: also kamen die talentierten Loïc Muzy und Joëlle Drans ins Team! Ich bin stolz darauf, ihre Namen auf der Heckscheibe unseres Autos zu haben, oder unserer Box! Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um all jenen Tribut zu zollen, die mich damals begleitet haben, als Rallymannoch ein selbstverlegtes Abenteuer war, und ohne die es diese Version von DIRT wahrscheinlich nicht geben würde: meinem Bruder Philippe Bouvier (auch Beifahrer bei unseren ersten richtigen Rallyes), Robert Paquet und Clovis (Clause Viseur, ein wunderbarer Künstler, der leider viel zu früh im Juli 2018 verstorben ist, zwei Mitarbeiter von Michel Vaillant, dem Idol meiner Kindheit) und Stéphane Gantiez.Danke an alle Freunde, Kollegen und geliebten Menschen, die mei-nen Traum immer unterstützt haben und mich dazu gedrängt haben, Rallyman so weit zu bringen, wie es möglich war: Meine Eltern, meine vier Töchter, Vincent Simon, Martin und Arnaud Delbouys, Pierre Raynaud, John Berny, Kevin Clark (Erfinder der Redline), Aaron Steward, Mayrik Padey, Massimo Zomparelli, Jan Ostmann, Roger BW, Dwayne Karenko, Samy Roberge, Sergio Raccampo, Frédéric Ormières, Quentin Le Guennan, Bruno Cathala, Oliviero Carena, Cyril Mentin, Topo Fraile, Frederic Rodriguez, Bernardo d'Orey, Céline Houelle-Carrot, Gaétan Suire, Guillaume Martin, Annie Toscano ...Ich entschuldige mich von ganzem Herzen bei allen, deren Namen (unfreiwillig) ausgelassen wurden, aber ich möchte ein riesiges Dankeschön an die „alte” Rallyman-Gemeinschaft und an die neue Generation von Spielern, die jetzt mit uns unterwegs sind, hinzufügen!Schließlich möchte ich Rallyman: DIRT dem Gedenken an Fabio Pellegrino widmen, dem ersten Rallyman-Champion 2013, einem wirklich großartigen Fahrer und Rallyman-Sammler, aber vor allem dem wunderbarsten Menschen, den ich je getroffen habe, dessen Leben durch die Pandemie so grausam verkürzt wurde.Ruhe in Frieden mein Freund, wir werden dich nie vergessen.Jean-Christophe Bouvier
  3. 3Willkommen bei Rallyman: DIRT! Nimm die Kurven einer Rallye-Strecke in Angriff und stelle dich dem Kampf gegen die Uhr, um die beste Zeit zu erzielen und die Trophäe zu gewinnen!Rallyman: DIRT verwendet einen innovativen Würfelmechanismus, der sowohl strategische Entscheidungen als auch Risikobereitschaft belohnt.Plane deine Fahrlinie, um gefährliche Kurven, knifflige Hindernisse und lange Geraden mit einer Kombina-tion aus Gang-, Leerlauf- und Bremswürfeln zu meistern.Du kannst vorsichtig fahren, um Unfälle zu vermeiden oder alle Bedenken in den Wind schlagen und volles Risiko gehen! Drifte um scharfe Kurven, bewältige große Sprünge, überquere Wasserhindernisse und schnei-de die Kurven, um so viele Sekunden wie möglich zu sparen, aber überreize dein Glück nicht ...FAHRER! STARTET DIE MOTOREN ...SPIELMATERIAL 1-6 SPIELER / 14+ / 60 MIN.1 Spielregel31 doppelseitige Streckenteile1 Wartungsteil6 Armaturenbretter6 Fahrerkarten11 Würfel48 Schadensmarkerx 11x 7x 24x 61 Schadensmarkerbeutel6 Autos192 ZeitkartenSISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !6 ErsatzreifenkartenSISU !SISU !SISU !SISU !SISU !x 6x 1x 2x 2122 SekundenmarkerSPIELREGELSISUSISUSISUSISUSISUSISU6 SISU-Marker6 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 X
  4. 4SPIELAUFBAU 1. BAUT EURE RALLYEDie sechseckigen Streckenteile in Rallyman: DIRT ermöglichen es euch, einen Kurs für jeden Anlass zu bauen. Lasst eurer Fantasie frei-en Lauf, während ihr euch eure eigene Traumrallye zusammenstellt!EIN PAAR RICHTLINIEN FÜR EURE EIGENE RALLYEBeachtet die folgenden Richtlinien, sobald ihr eure eigenen Etappen und Rallyes mit 4 Spielern baut:• Kurze Etappe: 10 Teile und dauert 25 Minuten.• Mittellange Etappe: 14 Teile und dauert 35 Minuten.• Lange Etappe: 18 Teile und dauert 45 Minuten.• Kurze Rallye: 2 kurze Etappen und dauert 60 Minuten.• Mittellange Rallye: 3 kurze Etappen oder 2 lange Etappen und dauert 90 Minuten.• Lange Rallye: 3 mittellange Etappen und dauert 120 Minu-ten.Im hinteren Teil dieser Spielregel (ab Seite 25) findet ihr auch spielfertige Etappen und Rallyes.2. SEKUNDENMARKERPlatziert die Sekundenmarker in Stapeln neben der Strecke, sodass alle Spieler sie leicht erreichen können. 3. SCHADENSMARKERFüllt die Schadensmarker in den Schadensmarkerbeutel und legt ihn neben der Strecke bereit. 4. ZEITKARTENNehmt die Zeitkarten und teilt sie auf 6 Stapel auf, einen Stapel je Nummer von 1 bis 6. Mischt jeden Stapel einzeln, bevor ihr ihn mit der 0-Seite nach unten auf dem Tisch platziert.5. WÜRFELPlatziert die Würfel griffbereit neben der Strecke, sodass alle Spie-ler sie leicht erreichen können.6. FARBEJeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt das Auto, die Fahrerkarte, die Ersatzreifenkarte und das Armaturenbrett dieser Farbe und platziert sie vor sich.7. DIE STARTAUFSTELLUNG BESTIMMENUm die Startaufstellung zu bestimmen, nimmt einer von euch die Autos von jedem Spieler und zieht zufällig eines von ihnen. Der Spie-ler des gezogenen Autos ist der Startspieler und das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt.Der Startspieler nimmt die Würfel, das Rennen kann beginnen!Fahrer, startet die Motoren!
  5. 56 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 X1236219 b215 a205 b220 a209 a223 a211 b216 b202 a202a216b220a225b215a205b223a203a219b209a211b5SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !4SISU
  6. 6DAS SPIELIn Rallyman: DIRT treten die Spieler bei einem oder mehreren Zeitfahrwettbewerben auf abgesperrten Streckenabschnitten, sogenannten Etappen, gegeneinander an.Während jeder Etappe müssen die Spieler die Strecke so schnell wie möglich abschließen, um die beste Zeit zu erzielen. Am Ende jedes ihrer Züge erhalten die Spieler eine bestimmte An-zahl von Sekunden, die sie ihrer Fahrzeit hinzufügen, je nachdem, in welchem Gang sie das Ziel erreicht haben. Daher sollten die Spieler versuchen, die zurückgelegte Strecke zu maximieren und dabei die höchstmögliche Geschwindigkeit beizubehalten.Der Spieler mit der besten Gesamtzeit gewinnt!SpielrundenRallyman: DIRT besteht aus Spielrunden. Jeder Spieler führt wäh-rend einer Runde einen Spielzug aus. Zu Beginn jeder Runde müsst ihr zunächst die Spielreihenfolge be-stimmen.Bestimmen der SpielreihenfolgeBei Rallyman: DIRT bleibt die Spielreihenfolge üblicherweise gleich. Sie kann sich im Verlauf einer Etappe und durch den Abstand der Autos jedoch ändern!Die Spielreihenfolge zu Beginn jeder Runde wird durch die Distanz jedes Autos zueinander auf der Strecke bestimmt. Bei Gleichstand ist die Geschwindigkeit und zuletzt die Position der Autos ausschlaggebend.Rangfolge der Prioritäten: DISTANZ > GESCHWINDIGKEIT > POSITION• Distanz – Der Startspieler ist immer der Spieler, dessen Auto die größte Distanz zurückgelegt hat. Der zweite Spieler ist der Spie-ler, dessen Auto die zweitgrößte Distanz zurückgelegt hat, usw.Das Auto in dem Feld, dessen Vorderkante am weitesten vorne auf der Strecke liegt, fährt zuerst. • Geschwindigkeit – Falls zwei Autos die selbe Distanz zurückge-legt haben, fährt das Auto mit dem höchsten Gang zuerst.Jeder Spieler nimmt am Ende seines Zugs eine Zeitkarte. Die-se werden als Stapel neben den Armaturenbrettern platziert. Die oberste Karte zeigt die Geschwindigkeit (den Gang) der Autos zur Bestimmung der Spielreihenfolge an.• Position – Im Falle eines Gleichstands bei Distanz und Geschwin-digkeit fährt das Fahrzeug auf der innersten Fahrspur bezüglich der aktuellen, beziehungsweise der nächsten Kurve zuerst. Eine Kurve ist ein Streckenabschnitt mit Geschwindigkeitsbeschrän-kungen (siehe Kurven auf Seite 10).In diesem Beispiel ist die Spielreihenfolge wie folgt:1. Das rote Auto fährt zuerst, weil es die größte Distanz zurückgelegt hat.2.Das grüne Auto fährt als nächstes, weil es die zweitgrößte Distanz zurück-gelegt hat.3.Da das blaue und das gelbe Auto die selbe Distanz zurückgelegt haben, würde eigentlich das Auto im höheren Gang zuerst fahren. Wenn beide im selben Gang wären, würde Blau vor Gelb fahren, weil Blau auf der In-nenspur der nächsten Kurve ist.Der StartDer Start jeder Rallye-Etappe ist insofern besonders, da es sich um ein Zeitfahren handelt, bei dem die Spieler die Etappe nicht gleichzei-tig beginnen. Stattdessen ist ihre Abfahrt gestaffelt, wobei jeder Spieler eine zusätzliche Runde spielt, bevor der nächste die Etappe beginnt.Der Startspieler, der beim Spielaufbau bestimmt wurde, beginnt und spielt seinen Zug in der ersten Runde. Er spielt dann seinen zweiten Zug in der zweiten Runde, bevor der zweite Spieler beginnt, und so weiter.In einem Spiel mit 4 Spielern sehen die ersten Runden daher wie folgt aus:• Runde 1: Der Startspieler spielt seinen ersten Zug.• Runde 2: Der Startspieler spielt seinen zweiten Zug, dann spielt Spieler 2 seinen ersten Zug.• Runde 3: Der Startspieler spielt seinen dritten Zug, der zweite Spieler spielt seinen zweiten Zug und der dritte Spieler spielt sei-nen ersten Zug.• Runde 4: Der Startspieler spielt seinen vierten Zug, der zweite Spieler spielt seinen dritten Zug, der dritte Spieler spielt seinen zweiten Zug und der vierte Spieler spielt seinen ersten Zug.Beim Start einer Etappe platzieren die Spieler ihr Auto auf dem Feld hinter der Startlinie und beginnen in Gang 0.
  7. 7Sobald sie auf der Strecke sind, folgen die Spieler der normalen Spielreihenfolge.Beachtet, dass die Spielreihenfolge für Fahrer, die nicht in die Etap-pe eingestiegen sind, nicht geändert werden kann.Achte, während du auf den Start wartest, genau darauf, was die anderen Fahrer tun. Vielleicht kannst du deine eigene Fahrlinie anhand ihrer Erfolge und Fehler optimieren!Der SpielzugWährend eurer jeweiligen Spielzüge nutzt ihr eure verfügbaren Würfel, um euer Auto auf der Rennstrecke fortzubewegen und sie so schnell wie möglich abzuschließen.Wenn die Spielreihenfolge festgelegt wurde, führt ein Spieler nach dem anderen seinen Spielzug aus.Während deines Spielzugs machst du Folgendes:1. Würfel auswählen und die Fahrlinie planen.2. Würfel werfen und das Auto bewegen.Auswahl der WürfelWährend eurer Spielzüge werdet ihr mit Würfeln beschleunigen, bremsen und die Strecke entlangrasen. Abgesehen von ein paar einfachen Regeln könnt ihr diese Würfel nach Belieben kombinieren. Der kreative Umgang mit den Kombinationsmöglichkeiten ist der Schlüssel, um die schnellstmögliche Zeit zu erreichen!Während des Spiels findet ihr alle für euer Auto notwendigen Infor-mationen auf eurem Armaturenbrett.Das ArmaturenbrettDas Armaturenbrett zeigt die Fahrzeugklasse (A) sowie den verwendeten Reifentyp (B) an.Diese Variablen bestimmen die dem Spieler zur Verfügung stehen-den Würfel (C) sowie das Limit für -Symbole, dessen Erreichen zu einem Kontrollverlust (D) führt, wenn ihr auf den unterschiedlichen Geländetypen fahrt. Jeder während des Spiels verursachte Schaden wird ebenfalls auf dem Armaturenbrett durch darauf abgelegte Scha-densmarker angezeigt und kann diese Werte beeinflussen. Es gibt 4 verschiedene Geländetypen auf den Armaturenbrettern von Rallyman: DIRT: Schotter, Schotter (Führender), Asphalt und Schnee.Die Spalte „Führender” wird in jeder Runde nur von dem Startspieler verwendet, falls er sich auf Schotter befindet.Im Grundspiel von Rallyman: DIRT sind ausschließlich Schotterstrecken und Schotterreifen enthalten. Möchtet ihr eure Rallye-Abenteuer erweitern, so findet ihr Schnee- und Asphaltstreckenteile und die entsprechenden Reifen in den Erweiterungen! Die beiden am weitesten rechts liegenden Spalten (E) werden nur beachtet, falls ihr mit Erweiterungen spielt. Ihr könnt diese daher ignorieren, wenn ihr nur das Grundspiel spielt. Während eines Spielzugs kannst du so viele Würfel verwenden, wie es dir dein Armaturenbrett erlaubt. Jeder einzelne Würfel darf jedoch nur einmal pro Spielzug verwendet werden.Die schwarzen, die sogenannten „Gangwürfel“, ver-wendest du, um den Gang, und damit die Geschwindig-keit, stufenweise zu erhöhen oder zu verringern. Die weißen, die sogenannten „Leerlaufwürfel“, ver-wendest du, um im gleichen Gang weiterzufahren.Mit den roten, den sogenannten „Bremswürfeln“, bremst du scharf, verlangsamst also das Auto um mehr als einen Gang auf einmal. Die orangenen, die sogenannten „Führungswürfel“, verwendest du genauso wie die weißen „Leerlaufwürfel“, mit dem Unterschied, dass nur der Führende die orangenen Würfel verwendet. Alle Würfel haben -Symbole. Diese Symbole haben so lange keinen Effekt, bis der Spieler in seinem Zug die auf dem Armaturenbrett angegebene Anzahl angesammelt hat, wodurch er die Kontrolle über sein Auto verliert (siehe Kontrollverlust)!SchotterSchotter (Führender)AsphaltSchnee6 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 XACBDE
  8. 8Du kannst in deinem Spielzug Beschleunigen, Verlangsamen, Im-Leerlauf-Fahren und Bremsen auf beliebige Art und Weise kombinie-ren, um das Beste aus deinem Auto herauszuholen!Zum Planen deiner Fahrlinie, platzierst du die Würfel auf der Strecke, um so den Bewegungsverlauf für deinen Spielzug zu visualisieren.REDO EXAMPLERegeln für die Verwendung der Würfel: 1. SCHWARZE GANGWÜRFELGangwürfel werden verwendet, um das Auto fort-zubewegen und dabei gleichzeitig zu beschleunigen oder zu verlangsamen.Die schwarzen Würfel repräsentieren die Gänge deines Autos. Der Wechsel auf höhere oder niedrigere Gangwürfel wird oft als „Schalten” oder „in einem bestimmten Gang sein” bezeichnet.Jeder Würfel ermöglicht es dir, dein Auto um ein Feld vorwärts zu bewegen, unabhängig vom Ergebnis des Wurfs (Zahl oder ). Die Gangwürfel müssen in aufsteigender und/oder absteigender Reihenfolge gespielt werden. Beispiel: Raphael startet das Rennen mit einer Geschwindigkeit von 0 und muss seinen schwarzen Gangwürfel mit dem Wert 1 verwenden, um sein Auto in den 1. Gang zu schalten. Er kann dann in den 2. Gang schalten und so weiter. Wenn du einen Würfel platzierst, darfst du jeden verfügbaren Wür-fel verwenden, dessen Wert ...... um einen Gang höher als auf dem vorherigen Feld ist.... dem gleichen Gang entspricht wie auf dem vorherigen Feld.... um einen Gang niedriger als auf dem vorherigen Feld ist.Beispiel: Oliver ist an der Reihe. Er ist derzeit im 4. Gang. Er entscheidet sich dafür, im 5. Gang zu starten, bevor er über den 4. und 3. in den 2. Gang herunterschaltet, da er auf eine scharfe Kurve zufährt. 2. WEISSE LEERLAUFWÜRFEL: Leerlaufwürfel werden verwendet, um sich fortzu-bewegen, während man den gleichen Gang beibehält.Jeder Leerlaufwürfel ermöglicht es dir, unabhängig vom Ergebnis des Wurfes (Leerseite oder ), dein Auto um ein Feld nach vorne zu bewegen, während du in deinem aktuellen Gang bleibst.
  9. 9Ein Leerlaufwürfel kann zu Beginn, während oder am Ende der Be-wegung eingesetzt werden. Du kannst dich während deines Spielzugs sogar ganz auf Leerlaufwürfel beschränken. Du kannst zwischen Leer-lauf- und anderen Würfeln wechseln, wie du es für richtig hältst.Du darfst keinen Leerlaufwürfel verwenden, wenn deine aktuelle Geschwindigkeit 0 beträgt. Beispiel: Owen nimmt eine knifflige Kurve im 3. Gang und nutzt seine weißen Leerlaufwürfel, um seine Geschwindigkeit zu halten. 3. ORANGENE FÜHRUNGSWÜRFELFührungswürfel werden in jeder Runde nur vom Startspieler auf einem Schotterabschnitt verwendet. Dies wird durch die Spalte „Füh-render“ angezeigt. Sie werden genauso wie die weißen Leerlaufwür-fel verwendet, aber haben ein zusätzliches -Symbol. Der Startspieler ersetzt seine weißen Leerlaufwürfel durch orangene Führungswürfel. Dies stellt die Schwierigkeit dar, als Startspieler eine Rallye-Etappe zu fahren! Der Startspieler befreit die Strecke von losem Schmutz und Trümmern und macht es so leichter für die nachfolgenden Fahrer.Allerdings darf der Startspieler den nachfolgenden Fahrern während einer Etappe andere Nachteile aufzwingen.Der Startspieler jeder Runde ist der „Führende“ und muss die Führungswürfel anstelle seiner normalen Leerlaufwürfel verwenden.Sobald der Startspieler die Ziellinie der Etappe überquert hat, gilt diese Regel nicht mehr. Die übrigen Fahrer verwenden ihre normalen Leerlaufwürfel.Beispiel: Wenn Owen sich einer Kurve nähert, aber der Startspieler ist, kann er die gleiche Strategie versuchen, muss aber die Führungswürfel anstelle der Leerlaufwürfel verwenden.4. ROTE BREMSWÜRFEL Bremswürfel werden in Kombination mit einem Gangwürfel verwendet, um die Geschwindigkeit deutlich zu reduzieren.Die Verwendung eines oder mehrerer roter Bremswürfel in Kombination mit einem schwarzen Gangwürfel ermöglicht es dir, ein Feld vorwärts zu ziehen und gleichzeitig deine Geschwindigkeit um mehr als einen Gang zu reduzieren.Dazu musst du so viele Bremswürfel spielen, wie die Anzahl der Gänge, die du „überspringen“ möchtest. Hinzu kommt der Gangwürfel der Geschwindigkeit, auf die du abbremsen möchtest.Beispiel: Georgina bremst vor einer Kurve vom 4. in den 2. Gang runter. Um dies zu tun, muss sie den Würfel mit dem 2. Gang zusammen mit einem Bremswürfel legen, weil sie den 3. Gang überspringt.Ein Spieler darf die Würfel nicht verwenden, um seine Geschwindig-keit auf 0 zu reduzieren – die Mindestgeschwindigkeit ist der 1. Gang.WÜRFEL KOMBINIERENDurch die geschickte Kombination der Würfel kannst du jede Heraus-forderung meistern. Es ist sogar möglich, im selben Spielzug zu beschleu-nigen und die Geschwindigkeit zu drosseln. Beachte aber die goldene Regel: Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.Beispiel: Patrick beginnt seinen Zug im 5. Gang. Er wechselt in den 6. Gang, be-vor er über den 5. in den 4. verlangsamt. Vor der Kurve bremst er in den 2.Gang runter, geht in den Leerlauf und beschleunigt im 3. Gang aus der Kurve. Er hat in diesem Zug eine große Distanz zurückgelegt und da er seinen Bremswürfel zum Überspringen des 3. Gangs verwendet hat, kann er nach der Kurve in diesen Gang wechseln! Dadurch nimmt er am Ende seines Zugs eine 3. Gang-Zeitkarte, die seiner Fahrzeit weniger Sekunden hinzufügt als eine 2. Gang-Zeitkarte.
  10. 1 0Die VerkehrsregelnDa eine Strecke nie ausnahmslos schnurgerade verläuft, gibt es ein paar Regeln, die du beachten musst, wenn du deinen Spielzug planst!BewegenEs kann immer nur ein Auto gleichzeitig auf einem Feld sein. Du kannst dich nicht durch ein Feld bewegen, auf dem sich ein anderes Fahrzeug befindet. Autos müssen sich immer vorwärtsbewegen, entweder in gerader Linie (in der gleichen Spur) oder diagonal (Spurwechsel), aber nie-mals zur Seite. Die Vorderkante des Feldes, in das du fährst, muss weiter vorne auf der Strecke liegen als das vorherige Feld.Du kannst während deiner Bewegung beliebig oft die Spur wech-seln. Die meiste Zeit ist die Strecke in zwei Fahrspuren aufgeteilt. Dies ist jedoch nicht immer der Fall. Einige Streckenteile können an bestimmten Stellen nur eine Spur aufweisen und Teile aus den Rally-man: DIRT-Erweiterungen können bis zu drei Spuren aufweisen.In Rallyman: DIRT stellt die Kante eines Streckenteils immer auch die Kantes eines Streckenfeldes dar. Du musst dein Auto in jedem Spielzug mindestens ein Feld vorwärts bewegen, wenn das möglich ist.KurvenEine Rallye ohne Kurven wäre nur halb so spannend, und in Rallyman: DIRT kann die Art und Weise, wie ihr durch diese tückischen Kurven navigiert, den Unterschied in eurer Fahrzeit am Ende einer Etappe ausmachen!„Kurven“-Felder sind durch das Vorhandensein von Geschwindig-keitsbeschränkungen (die eingekreisten Nummern) sowie durch das Fehlen einer Trennlinie zwischen der Innenspur und der Außenspur gekennzeichnet.Es gibt zwei Arten, eine Kurve zu durchfahren. Diese legen fest, aus wie vielen Feldern sie besteht und an welche Geschwindig-keitsbegrenzung ihr euch halten müsst.DIE INNENSPUR SCHNEIDENDieser Weg ist kürzer, erfordert aber einen niedrigeren Gang. Wenn ihr die Kurve auf diese Weise durchfahrt, müsst ihr euch an die Geschwindigkeitsbegrenzung auf der Innenspur der Kurve halten.DURCH DIE AUSSENSPUR DRIFTEN. Dieser Weg ist länger, erlaubt euch aber in einem höheren Gang zu fahren. Wenn ihr die Kurve auf diese Weise durchfahrt, müsst ihr euch an die Geschwindigkeitsbegrenzung auf der Außenspur halten. Driftende Autos werden quer zur Strecke gedreht.
  11. 1 1Ihr müsst euch bei der Einfahrt in eine Kurve entscheiden, wie ihr sie durchfahren wollt, und könnt dies nicht mitten in der Kurve ändern.Einige Teile haben zwei benachbarte Kurven. Diese Kurven gelten als separate Kurven und ihr könnt die Art der Kurvendurchfahrt ändern, wenn ihr von einer Kurve in die andere fahrt.GESCHWINDIGKEITSBEGRENZUNGENDie Regeln für Geschwindigkeitsbegrenzungen gelten unabhän-gig von der gewählten Vorgehensweise. Die eingekreiste Zahl auf einem Feld ist der höchste Gang, den ein Fahrzeug auf diesem Feld einlegen darf. Du kannst natürlich auch einen niedrigeren Gang als den angezeigten einlegen, ohne eine Strafe zu erhalten.Fährst du allerdings mit einem höheren als dem angegebenen Gang auf diesem Feld, so führt das zu einem sofortigen Kontrollverlust (siehe S. 19).Beim Verlassen des Feldes darfst du wieder beschleunigen. Geschwin-digkeitsbegrenzungen gibt es auch in anderen Feldern als Kurven. Auch dort gelten die oben beschriebenen Regeln.Beispiel: Quentin fährt auf ein Kurvenfeld. Die Geschwindigkeitsbegrenzung darauf beträgt 3. Er platziert dort seinen Würfel 3. Gang, respektiert damit die Geschwindigkeitsbegrenzung und verliert daher nicht die Kontrolle. Beim Ver-lassen des Kurvenfeldes beschleunigt er in den 4. Gang.SLIDEIn einigen Kurven könnt ihr einen Slide ausführen, um eine Kurve früher zu beginnen und/oder später zu beenden. Dies kann euch mehr Möglich-keiten geben, eure Geschwindigkeit und Distanz zu kontrollieren.Einige an Kurven angrenzende Felder werden von einer gestrichelten Linie gekreuzt. Diese Slidefelder können entweder normal befahren werden oder ein Fahrzeug kann auf ihnen einen Slide ausführen.Wenn ein Auto in diese Felder slidet, gilt diese Zone für das Auto als zwei Felder (getrennt durch die gestrichelte Linie), die sich über die gesamte Breite der Strecke spannen. Slidende Autos werden quer zur Strecke gedreht, um dies anzuzeigen. Ihr müsst euch entscheiden, ob ihr durch diese Felder sliden wollt oder ob ihr sie normal durchfahren wollt und könnt dies nicht mehr ändern, sobald ihr sie betreten habt.Besondere GeländeeigenschaftenABKÜRZUNGEN Was wäre eine Rallye ohne Off-Road-Action? Einige der Kurven in Rallyman: DIRT weisen Abkürzungen auf, die dich mit etwas Glück ordentlich Zeit sparen lassen ...Abkürzungen sind in Rallyman: DIRT spezielle Felder, die ihr am Abkürzungs-Symbol erkennt. Auf diese Felder kannst du dich bewegen, wenn du dich dafür entscheidest, eine Kurve zu schneiden, um Zeit zu sparen.
  12. 1 2Die Zahl innerhalb des Abkürzungs-Symbols ist eine Geschwindig-keitsbegrenzung, die den höchsten Gang angibt, in dem sich dein Fahrzeug befinden darf, während es auf diesem Feld ist. Du kannst ein Feld mit einer Abkürzung von oder zu jedem mit ihm verbundenen Feld betreten oder verlassen, mit der Ausnahme von Kurvenfeldern. Eine Abkürzung kann aber auch schwerwiegende Folgen haben! Jedes Mal, wenn du ein Abkürzungsfeld betrittst, musst du 1Schadens-marker aus dem Schadensmarkerbeutel ziehen. Drehe den Marker auf seine „Abkürzungs“-Seite. Diese ist durch das Abkürzungs-Symbol in der oberen linken Ecke markiert.Der Abkürzungs-Schadensmarker zeigt eines von drei möglichen Ergebnissen an: OK!: Dein Auto hat das Manöver unbeschadet überstan-den! Platziere den Marker auf deinem Armaturenbrett.Defekter Leerlauf: Dir ist ein Reifen geplatzt! Platziere den Marker auf deinem Armaturenbrett. Er zählt wie ein norma-ler Leerlauf-Schadensmarker. Die Anzahl der Leerlaufwürfel, die du in jedem Zug verwenden kannst, wird für jeden die-ser Marker auf deinem Armaturenbrett um eins reduziert. Dies wird zu Beginn deines nächsten Zugs wirksam.–1: Du schleuderst Steine und Schlamm auf die Strecke! Du selbst bist nicht davon betroffen, aber alle Fahrer hinter dir, müssen mit den Konsequenzen leben. Platziere diesen Marker auf dem Streckenteil der Abkürzung. Die Geschwindigkeitsbegrenzung für alle Kurvenfelder auf diesem Streckenteil wird um 1 reduziert. Diese Marker können sich aufsummieren, sodass Teile oder sogar die gesamte Kurve unbefahrbar gemacht werden können.• Diese Marker verändern nicht die Geschwindigkeitsbegrenzung der Abkürzung.• Ein Feld mit einer auf 0 oder weniger reduzierten Geschwindig-keitsbegrenzung wird unbefahrbar. Autos können sich nicht auf solche Felder bewegen.Du kannst in eine Abkürzung hinein- und aus ihr heraussliden, und zwar von und zu jedem benachbarten Slidefeld.SPRÜNGE In Rallyman: DIRT kannst du das raue Gelände zu deinem Vorteil nutzen! Bestimmte Streckenteile haben Sprungfelder , die eine Bodenwelle darstellen, über die du springen kannst. Wenn du deine Fahrlinie planst, platzierst du deine Würfel nach den normalen Regeln. Wenn der Würfel, den du auf einem Sprungfeld platzierst, die selbe Gangzahl wie die abgebildete Zahl besitzt, gewinnst du an Höhe! Bewege den Würfel, den du auf dem Sprungfeld platziert hast, um ein Feld nach vorne. Du kannst den Würfel direkt nach vorne oder diagonal bewegen.
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