Tock
Tock ist ein Spiel von (Uncredited), herausgegeben von (Public Domain).
Spielerzahl: 2 - 6
Spieldauer: 16 mn
Komplexität: 2 / 5
Spiele Tock und 1251 andere Spiele online.
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Kostenlos.
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Kurzregel
Zusammenfassung
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei bzw. drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.
Das Spielprinzip ähnelt dem von Mensch ärgere dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die er ins Spiel bringen und über den Laufpfad ins Ziel bringen muss. Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Stattdessen wird ein Standard-Kartenspiel aus 52 Karten verwendet. Jeder Spieler bekommt ein paar Karten und kann dann wählen, welche er ausspielt, um eine Figur zu ziehen. Einige Karten haben Sonderfunktionen.
Spielziel und Spielende
Die Person bzw. das Team, das als Erstes alle eigenen Figuren ins Ziel gebracht hat, gewinnt. Das Spiel endet sofort.
Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena
Spieltyp
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen:
Jeder gegen jeden: Dies ist das Einzelspiel (ohne Teams).
2 gegen 2: Je nach Spielerzahl: Wenn möglich, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Ansonsten jeder gegen jeden.
2 gegen 2 gegen 2: Je nach Spielerzahl: Wenn möglich, werden drei Teams gebildet. Ansonsten jeder gegen jeden.
Spielvarianten
Mit der Schnellstart-Variante beginnt jeder Spieler bereits mit einer Figur auf dem Startfeld. Dadurch kann man sofort losspielen und die Startchancen sind für alle gleich.
Ansonsten bietet BGA noch eine Reihe von Regelvarianten (siehe Beschreibung in den Optionen).
Wie wird gespielt
Ein Spieler erhält die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Spielerzahl ab und kann sich auch von Runde zu Runde ändern, damit die 52 Karten des Stapels gleichmäßig und vollständig verteilt werden. Beispielsweise werden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Der Spieler nach dem Geber ist Startspieler. Wer an die Reihe kommt, spielt eine seiner Karten aus und führt sie aus, wenn möglich. Die jeweilige Aktion wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler am Zug, usw.
Durch das Ausspielen einer Karte wird üblicherweise eine eigene Figur im Uhrzeigersinn vorwärts gezogen. Die Figuren können entlang des Laufpfades oder in den eigenen Zielbereich gezogen werden. Sonderkarten ermöglichen das Einsetzen von eigenen Figuren, das Ziehen mehrerer bzw. fremder Figuren bzw. rückwärts zu ziehen sowie den Tausch von Figuren (siheeh unten "Funktion der einzelnen Karten (Grundspiel)". Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
Wenn alle Karten ausgespielt worden sind, teilt der nächste Spieler neue Karten aus. Das bedeutet, dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die ausgespielten Karten gemischt und ein neuer Stapel gebildet.
Besonderheiten im Teamspiel
Im Teamspiel tauschen die Partner jedes Teams nach dem Geben je eine Karte miteinander. Die Karten werden ohne Absprache ausgewählt und gleichzeitig verdeckt getauscht.
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, unterstützt er den Teampartner und spielt mit dessen Farbe weiter. (Beachte aber die Sonderregel zur 7, siehe unten "Funktion der einzelnen Karten (Grundspiel)").
Startfeld
Das Startfeld jedes Spielers ist das einzelne Feld auf dem Laufpfad in seiner Farbe. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird, wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, übersprungen oder ausgetauscht werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
Überspringen von Figuren
Normalerweise werden andere Figuren auf dem Laufpfad einfach übersprungen, indem besetzte Felder wie leere Felder behandelt werden. Es gibt aber folgende Ausnahmen:
(1) die Bewegung endet auf einem besetzten Feld (siehe unten "Schlagen von Figuren")
(2) das Startfeld (siehe oben),
(3) die Sieben (siehe unten "Funktion der einzelnen Karten (Grundspiel)") und
(4) der Zielbereich (siehe unten).
Schlagen von Figuren
Endet die Bewegung einer Figur auf einem Feld, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt (Ausnahme Schutz durch Startfeld, siehe oben). Beim Ausspielen einer 7 wird sogar jede Figur auf dem Weg geschlagen. Alle Figuren, die auf dem Laufpfad stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die des Teampartners.
Ist das Startfeld eines Spielers von einer Figur besetzt und er spielt eine Startkarte aus, so wird die dort stehende Figur ebenfalls geschlagen. Man kann auf diese Weise sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen, wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat.
Der Zielbereich
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Laufpfades. Sie werden von dem Feld aus betreten, das sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, muss man immer einen genau passenden Wert spielen. Ist der Wert zu hoch, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Laufpfad weiterziehen. Achtung: Im Zielbereich darf nicht übersprungen werden!
Zugzwang und Blockaden
Wenn mit der ausgespielten Karte ein Zug möglich ist, muss man ihn zwingend ausführen. Wenn mit ihr kein Zug möglich ist, wird sie ungenutzt abgeworfen. Es gibt drei Situationen, in denen man keine Aktion ausführen kann:
(1) Alle eigenen Figuren sind im Start- bzw. Zielbereich, und man hat weder Ass noch König auf der Hand.
(2) Alle eigenen Figuren auf dem Laufpfad sind blockiert durch Figuren, die noch auf ihrem Startfeld stehen.
(3) Wenn der vorhergehende Spieler eine 10 ausgespielt hat, muss man aussetzen und eine Karte ungenutzt abwerfen.
Funktion der einzelnen Karten (Grundspiel)
Hier folgt die Funktion der Karten im Grundspiel. In den Varianten können andere Regeln festgelegt werden. Die für das aktuelle Spiel gültigen Regeln können über eine ausklappbare Spielhilfe am unteren Spielfeldrand angezeigt werden.
- Ass
Setze eine neue Figur auf dein Startfeld oder ziehe 1 Feld vorwärts.
- 4
Ziehe 4 Felder rückwärts.
Es ist nicht erlaubt, direkt rückwärts in den Zielbereich zu ziehen.
- 7
Ziehe 7 Felder vorwärts. Diese Bewegung kann zwischen mehreren eigenen Figuren aufgeteilt werden. Jede andere Figur auf dem Weg wird geschlagen.
Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu ziehen und den Rest der Schritte mit den Figuren des Partners zu machen.
- 10
Ziehe 10 Felder vorwärts. Der nächste Spieler muss aussetzen und eine Karte abwerfen, falls er noch Karten auf der Hand hat.
Das Aussetzen entsteht selbst dann, wenn die 10 selbst abgeworfen wurde.
- Bube
Tausche eine eigene Figur mit einer beliebigen anderen.
Du kannst nur Figuren auf dem Laufpfad und keine blockierenden Figuren auswählen.
- Dame
Ziehe 12 Felder vorwärts.
- König
Setze eine neue Figur auf dein Startfeld oder ziehe 13 Felder vorwärts.
- Andere Karten
Ziehe X Felder (Kartenwert) vorwärts.
