Rumble Nation
Kriegsherren führen ihre Clans um Japan durch den Einsatz von Würfel und Dominologik zu dominieren.
Spielerzahl: 2 - 4
Spieldauer: 15 mn
Komplexität: 3 / 5
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Kurzregel
Rumble Nation
In Rumble Nation kämpfen die Spieler als Kriegsfürsten um die Vorherrschaft über 11 Burgen (nummeriert von 2 bis 12) in Japan.
Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Hauptphasen unterteilt: die Aufstellungsphase (Phase I) und die Kriegsphase (Phase II).
Phase I: Aufstellungsphase
Die Spieler führen abwechselnd Züge aus, bis alle Soldaten platziert wurden.
- Soldaten aufstellen: Der Spieler würfelt mit 3 Würfeln (einmaliges Neuwürfeln erlaubt). Ein Würfelpaar bestimmt die Burgnummer (2–12), der einzelne Würfel die Anzahl der Soldaten (1–2 = 1 Soldat; 3–4 = 2 Soldaten; 5–6 = 3 Soldaten).
- Taktikkarte verwenden: Statt zu würfeln, kann eine Karte aus der Auslage genutzt werden. Jede Karte ist nur einmal pro Spiel einsetzbar. Sobald ein Spieler alle Soldaten platziert hat, dürfen keine Taktikkarten mehr verwendet werden.
- Schwert-Chips: Wer seine Aufstellung zuerst beendet, erhält den höchsten verfügbaren Schwert-Chip.
Phase II: Kriegsphase & Verstärkungen
Die Kämpfe werden in aufsteigender Reihenfolge der Burgnummern (2 bis 12) abgehandelt.
Kampf & Gleichstand
- Die Kampfstärke ergibt sich aus der Summe der eigenen Soldaten und Verstärkungsmeeple in einem Gebiet.
- Gleichstand: Bei einem Gleichstand der Kampfstärke gewinnt derjenige, der den höheren Schwert-Chip besitzt. Dies gilt sowohl für die Ermittlung des Gewinners einer Burg als auch für den Gesamtsieg am Spielende.
Die Verstärkungsregeln
Nur der Gewinner des großen Burg-Tokens darf Verstärkungen entsenden:
- Zielgebiete: Verstärkungen (weiße Meeple) werden in angrenzende Gebiete platziert, in denen der Gewinner bereits mindestens einen eigenen Soldaten hat und in denen noch ein großer Burg-Token liegt (Krieg noch nicht entschieden).
- Anzahl: Bei 2 Spielern wird 1 Verstärkung pro gültigem Nachbargebiet platziert; bei 3–4 Spielern sind es 2 Verstärkungen.
- Ressourcen: Sollten weiße Meeple ausgehen, werden sie aus bereits abgeschlossenen Gebieten (ohne Burg-Token) umverteilt.
Advanced Rules: Daimyo-Karten & Meeple
Im Fortgeschrittenen-Modus erhält jeder Spieler 16 Soldaten und einen Daimyo-Meeple.
- Daimyo-Meeple: Zählt in Phase I als 1 Einheit, in Phase II jedoch als 2 Soldaten.
- Daimyo-Karten: Jeder Spieler besitzt eine einzigartige Fähigkeit, die einmal pro Spiel statt eines normalen Zuges eingesetzt werden kann.
Vorteile der Daimyo-Karten (Beispiele)
Die speziellen Fähigkeiten erlauben mächtige strategische Manöver, die oft über normale Taktikkarten hinausgehen:
- Uesugi Kenshin: Bewegt bis zu 3 eigene Soldaten vom Daimyo-Standort in angrenzende Landgebiete.
- Oda Nobunaga: Erlaubt dem Daimyo, zusammen mit einem Soldaten in ein Nachbargebiet zu ziehen.
- Takeda Shingen: Verschiebt bis zu 3 Soldaten eines Gegners vom Daimyo-Standort in Nachbargebiete.
- Mōri Motonari: Platziert bis zu 3 Soldaten aus dem Vorrat direkt in Gebiete neben dem Daimyo.
- Chōsokabe Motochika: Bewegt bis zu 3 Einheiten (Soldaten oder Daimyo) über Seeverbindungen.
- Ōtomo Sōrin: Ersetzt gegnerische Soldaten in bis zu zwei Nachbargebieten durch eigene aus dem Vorrat.
Endabrechnung
Das Spiel endet nach der Auswertung von Burg 12. Die Spieler summieren die Werte ihrer großen (und kleinen bei 3–4 Spielern) Burg-Token. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand entscheidet erneut der Schwert-Chip.
