Inside Job
Die Agenten arbeiten zusammen, um Missionen zu erfüllen und Geheimkoffer zu sammeln, aber wer ist "Der Insider"?
Ihr seid eine Gruppe von Geheimagenten und müsst zusammenarbeiten, um eure Missionen zu erfüllen. Aber Vorsicht! Ein Insider versteckt sich unter euch, sabotiert euch auf Schritt und Tritt und sammelt auf dem Weg geheime Informationen. In diesem (meist) kooperativen Stichkartenspiel schlüpft ihr in verdeckte Rollen. Wer verhält sich verdächtig? Wem kannst du vertrauen? Erfülle mit jedem Stich eine Mission und finde heraus, wer der Insider ist.
Ein (größtenteils) kooperatives Stichkartenspiel für Gruppen von drei bis fünf Spielern.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Geheimagenten, der mit verschiedenen Missionen betraut wird. Allerdings gibt es einen Insider, der sich unter Ihnen versteckt und bereit ist, Ihre Bemühungen zu vereiteln!
Könnt ihr eure Missionen erfüllen, auch trotz des geheimen Saboteurs, oder wird der Insider euch alle schlagen?
Ein kurzweiliges, unterhaltsames Partyspiel mit hohem Wiederspielwert und Varianten zur Steigerung der Komplexität.
Ideal für Fans von Social Deduction, Rollenspielen oder Mystery Games.
Spielerzahl: 3 - 5
Spieldauer: 12 mn
Komplexität: 1 / 5
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Kein Download notwendig, spiele direkt im Webbrowser.
Mit deinen Freunden und tausenden Spielern aus der ganzen Welt.
Kostenlos.
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Kurzregel
Ziel
In diesem Stichspiel mit Verräter-Element gibt es zwei Parteien mit unterschiedlichen Zielen:
- Agenten: Wollen eine bestimmte Anzahl an Missionen erfolgreich abschließen oder am Ende den Insider entlarven.
- Insider: Versucht, eine bestimmte Anzahl an Koffern zu sammeln.
Spielablauf
Das Spiel wird über mehrere Stiche gespielt. Wer an der Reihe ist, ist der Startspieler.
1. Mission wählen
Der Startspieler zieht zwei Missionskarten, wählt eine aus und legt die andere verdeckt ab. Die Karte legt fest:
- Das Missionsziel (Bedingung für einen Erfolg der Agenten).
- Die Trumpffarbe für diesen Stich.
2. Karten spielen
- Startspieler: Spielt eine Karte aus und gibt die Farbe vor.
- Agenten: Müssen die Farbe bedienen (Bedienzwang). Nur wer die Farbe nicht besitzt, darf eine andere Farbe oder einen Trumpf spielen.
- Insider: Muss die Farbe nicht bedienen. Er darf jederzeit eine beliebige Karte legen.
3. Stich auswerten
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, erhält 1 Koffer.
- War das Missionsziel erfolgreich, wird die Karte offen als Siegpunkt für die Agenten abgelegt.
Koffer & Entlarvung
Sammelt ein Spieler eine bestimmte Menge an Koffern (je nach Spielerzahl 4, 5 oder 6), muss er seine Rollenkarte aufdecken:
- Ein offengelegter Agent spielt normal weiter, darf aber keine Koffer mehr als Einsatz setzen.
- Hat der Insider die Zielmenge an Koffern erreicht, gewinnt er sofort das Spiel.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn eine Siegbedingung erfüllt ist:
- Agenten-Sieg: Die erforderliche Anzahl an Missionen (9 / 7 / 6) wurde erfüllt.
- Insider-Sieg: Der Insider hat die nötige Anzahl an Koffern gesammelt.
Die Abstimmung (Finale): Sind nach dem letzten Stich die Ziele nicht erreicht, wird abgestimmt. Alle zeigen gleichzeitig auf den mutmaßlichen Insider.
- Erhält der Insider die meisten Stimmen (oder bei Gleichstand), gewinnen die Agenten.
- Erhält ein Agent die meisten Stimmen, gewinnt der Insider.
Zusatzregeln
Koffer als Einsatz setzen
Besitzt du mindestens einen Koffer, darfst du diesen beim Ausspielen auf deine Karte legen (außer du bist Startspieler oder deine Rolle wurde bereits offengelegt).
- Deine Karte gilt nun für diesen Stich als Trumpf.
- Wer den Stich gewinnt, erhält auch den eingesetzten Koffer.
Spezialrollen (optional)
Spezialrollen verändern die individuellen Siegbedingungen. Alle im Spiel befindlichen Rollen werden vor Beginn offen angekündigt.
Auf Seiten der Agenten
- Verwanzte Agentin: Muss ihre Rolle sofort offenlegen. Besitzt sie jemals mehr als einen Koffer gleichzeitig, gewinnt der Insider sofort.
- Paranoider Agent: Darf bei der Abstimmung gegen zwei Personen stimmen (oder zweimal gegen dieselbe, falls er bereits offengelegt wurde).
- Risiko-Agentin: Mischt vier Risiko-Missionen ein. Wird eine solche gezogen, muss sie gewählt werden. Werden die Agenten durch Koffer offengelegt, gewinnen sie sofort gemeinsam.
- Schläferagentin: Gewinnt nur, wenn die Agenten gewinnen UND sie selbst nicht offengelegt wurde. Nach dem Offenlegen gewinnt sie nur noch, wenn der Insider gewinnt.
Neutrale oder feindliche Rollen
- Prof. No: Ersetzt den Insider. Er darf keine Koffer sammeln und gewinnt nur, wenn er bis zum Spielende nicht offengelegt wurde (oder alle anderen Spieler bereits offengelegt wurden).
- Der Lockvogel: Gewinnt nur, wenn er bei der Abstimmung die meisten Stimmen erhält. In diesem Fall verlieren alle anderen.
- Der Komplize: Bestimmt zu Beginn einen Partner. Er gewinnt nur, wenn sein Partner gewinnt. Er selbst sammelt keine Koffer und darf nicht mit abstimmen.
- Tim Shady: Gewinnt nur, wenn die Person zu seiner Rechten verliert. Wird er offengelegt, stiehlt er dieser Person einen Koffer.
