Gamehelpriftvalleyreserve
Zusammenfassung
Rift Valley Reserve ist ein Spiel, bei dem es darum geht, landschaftlich reizvolle Wanderwege auf gemeinsamen Spielplänen strategisch zu gestalten. In jeder Runde zeichnen die Spieler ein einzelnes Element auf das Spielbrett vor ihnen. Anschließend geben sie das Brett an ihren linken Nachbarn weiter.
Spielablauf
Alle Spieler sind gleichzeitig an der Reihe und zeichnen in ihrer eigenen Farbe.
In der ersten Runde muss jeder Spieler einen Stopp (ein Kreis) auf ein freies Feld setzen, das nicht direkt (horizontal, vertikal oder diagonal) an ein Tierfeld angrenzt.
In späteren Runden müssen die Spieler sich entscheiden, eines der folgenden Elemente zu zeichnen:
Einen weiteren Stopp → Jetzt darf ein Stopp an ein Tier angrenzen, aber Stopps dürfen nicht waagrecht oder senkrecht an andere Stopps angrenzen (diagonal ist erlaubt).
Einen Pfad (eine Linie)
Ein Zelt (ein Dreieck)
Stopps
Keine waagrechte oder senkrechte Nachbarschaft zu anderen Stopps derselben Farbe erlaubt.
Diagonale Nachbarschaft ist erlaubt.
Am Spielende gibt jeder Stopp, der nicht mit einem Pfad verbunden ist, -2 Punkte.
Pfade
Pfade verbinden zwei eigene Stopps.
Der Pfad muss vom Besitzer dieser Stopps gezeichnet werden.
Pfade dürfen keine anderen Elemente kreuzen (Tiere, Bäume, Wasser, Stopps, andere Pfade, Zelte, Klüfte) – außer die eigene Kluft (siehe unten).
Pfade dürfen gerade oder in L-Form mit genau einer 90°-Biegung gezeichnet werden.
Punktevergabe bei Spielende:
Jeder Pfad bringt 1 Punkt pro Gebiet, das er betritt. → Jedes Brett hat 9 Gebiete (durch dicke Linien abgegrenzt), Pfade bringen mindestens 1, maximal 5 Punkte.
Tierfelder bringen zusätzliche Punkte: → Nur wenn mindestens ein eigener Pfad an das Tierfeld angrenzt (auch diagonal), zählt es.
Zelte
Jedes Zelt bringt 2 Punkte pro verbundenem Stopp derselben Farbe, der an das Zelt angrenzt (waagrecht, senkrecht oder diagonal).
Ein verbundener Stopp ist ein Stopp, der mit einem Pfad verbunden ist.
Pro Karte dürfen höchstens 5 Zelte gezeichnet werden.
Klüfte (Rifts)
Jede Karte hat eine Kluft – ein Graben, der Pfade blockiert.
Um die Kluft ist ein farbiger Rand – er zeigt an, wem das Brett zu Beginn gehörte.
Nur der Spieler mit dieser Farbe darf seine eigene Kluft überbrücken – und zwar nur quer zur Kluft (die kurze Strecke).
Rundenende
Nachdem alle Spieler ein Element gezeichnet haben, wird das Spielbrett nach links weitergereicht.
Spielende
Das Spiel endet, wenn auf einer bestimmten Anzahl von Brettern jeweils 5 Zelte platziert wurden:
2 Spieler: 2 Bretter
3 Spieler: 2 Bretter
4 Spieler: 3 Bretter
5 Spieler: 4 Bretter
Danach spielen alle weiter, bis jeder noch einmal auf seinem Startbrett (mit der Kluft seiner Farbe) am Zug war.
In dieser letzten Phase darf man auch passen, statt ein neues Element zu zeichnen.
Gleiche vs. asymmetrische Bretter
Gleiche Bretter: Alle Spieler haben ein kleines, identisches Brett.
Asymmetrische Bretter: Jeder erhält zufällig eines von fünf größeren, unterschiedlichen Brettern – mit Wasser- und Baumhindernissen.
Punktewertung
Alle Bretter werden für alle Spieler gewertet. Jeder Spieler zählt seine Einzelergebnisse pro Brett zusammen.
Punktevergabe:
+1 Punkt pro Gebiet, das ein Pfad betritt (mind. 1 Punkt pro Pfad).
+1 Punkt pro Kob-Feld mit benachbartem Pfad (auch diagonal).
+2 Punkte pro Elefanten-Feld mit benachbartem Pfad.
+3 Punkte pro Löwen-Feld mit benachbartem Pfad.
-2 Punkte pro nicht verbundenem Stopp der eigenen Farbe.
+2 Punkte pro Zelt der eigenen Farbe pro verbundenem, angrenzendem Stopp.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Einzelergebnis auf einem einzigen Brett. Bei erneutem Gleichstand wird das nächstbeste Brett herangezogen usw.
