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Dungeon Rummy
Spielidee
Dungeon Rummy ist ein kooperatives Spiel für 1-4 Spieler, in welchem ihr durch Spielen von Kartenkombinationen versucht, Monster zu töten.
Das Spiel endet durch Sieg über den Endboss oder durch Tod eines Helden.
Spielaufbau
Ihr verteilt die 4 Helden untereinander und nehmt euch jeweils das dazugehörige Kartendeck.
Wenn ihr weniger als 4 Spieler seid oder du alleine spielst, nehmen Helden, die nicht verteilt wurden, als Gefährten am Spiel teil.
Ihr nehmt euch Stiefelmarker in Abhängigkeit von der Anzahl der Mitspieler:
- 3 oder 4 Spieler: 3 Stiefelmarker jeder
- 2 Spieler: 4 Stiefelmarker jeder
- 1 Spieler: Wenn du Solo spielst, kannst du 12, 10, 8 oder 6 Stiefelmarker nehmen und damit den Schwierigkeitsgrad für dich festlegen.
Die zu besiegenden Monster treten in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auf. Du kannst in der Spieler-Lobby entsprechend wählen.
Spielablauf
Ihr startet alle mit je 7 Karten aus dem Kartendeck eures Helden.
Ihr legt die Spielerreihenfolge fest.
Wenn du am Zug bist, führst du die folgenden Schritte aus:
1. Angriff des Monsters
Erhalte Schaden wie auf der Karte des Monsters in der oberen linken Ecke angegeben. Wenn ein Held dadurch stirbt, endet das Spiel hier.
2. Ziehe eine Karte
Ziehe eine Karte entweder von deinem Stapel oder nimm eine Karte vom Friedhof.
3. Aktionen
Setze alle deine Stiefelmarker zurück.
Du kannst die folgenden Aktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen:
- Karten spielen
- Stiefelmarker aktivieren
- Schatzkarten aktivieren
- Auslage aktivieren und Monster angreifen
4. Karte abwerfen
Wirf eine Karte aus deiner Hand auf den Friedhof ab.
Wenn du am Ende deines Zugs keine Karten mehr auf der Hand hast, ziehe 7 neue Karten aus deinem Deck.
Hinweis: Sobald 7 Karten auf dem Friedhof liegen, werden diese abgeworfen und 7 Schaden auf die Helden verteilt. Ihr entscheidet, wie.
Aktionen
Karten spielen
Du kannst so viele Karten spielen, wie du möchtest. Du kannst die Karten in den Bereich eines oder mehrerer Helden legen.
Folgen: A/2/3/4/ ... 10/J/Q/K/A. Zwei Karten der gleichen Farbe dürfen nicht nebeneinander liegen. Sie können aber mehrfach in einer Folge vorkommen.
Sätze: 3/3/3; J/J/J usw. In einem Set darf nur 1 Karte jeder Farbe vorkommen. Sets bestehen maximal aus 4 Karten.
Joker: Die 2 kann als Zahlen-Joker gespielt werden, wobei die Farbe unverändert bleibt. Sets und Folgen dürfen nur eine als Joker gespielte 2 enthalten. Wenn eine 2 bereits ausgelegt wurde, kannst du diese in der gleichen Auslage in einen Joker umwandeln, ohne einen Stiefelmarker zu aktivieren.
Stiefelmarker aktivieren
Du kannst einen Stiefelmarker aktivieren, um die oberste Karte vom Deck eines Mitspielers zu verwenden oder Karten aus einer Auslage in eine andere Auslage zu verschieben.
Du kannst auch mehrere Karten auf einmal verschieben. Die Kosten bleiben bei einem Stiefelmarker je Karte.
Schatzmarker aktivieren
Du kannst jederzeit während deines Zuges einen Schatzmarker aktivieren. Nach der Verwendung wird der Schatzmarker aus dem Spiel entfernt.
Auslage aktivieren und Monster angreifen
Mit einer Auslage mit mindestens 3 Karten kannst du ein Monster angreifen.
Du kannst eine Auslage aus dem Bereich eines beliebigen Helden aktivieren.
Du kannst eine Auslage zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug aktivieren.
Du kannst mehrere Auslagen hintereinander aktivieren.
Zähle die Anzahl der Mana-Symbole auf den Karten der aktivierten Kombination und wandle sie in Fähigkeitsmarker des Helden um, dessen Auslage du gespielt hast. Ungenutztes Mana geht verloren.
Die Höhe des Schadens entspricht der Anzahl der Karten in der aktivierten Auslage.
Eine Auslage mit mindestens 7 Karten (CANASTA) verursacht zusätzlichen Schaden von 3 Punkten.
Hinweis: Einzelne Monster können nur mit vorgegebenen Kombinationen besiegt werden. Du kannst aber trotzdem die Monster mit anderen Kombinationen angreifen und den Spielbereich auf diese Weise räumen.
Einzelne Monster haben mehrere Phasen, die nacheinander alle besiegt werden müssen.
Die Karten der besiegten Monster werden auf dem Friedhof abgelegt.
Du ziehst im Anschluss Schatzmarker in der auf der Karte des Monsters angegeben Anzahl.
Wenn ihr den Endboss besiegt habt, habt ihr das Spiel gewonnen.
Die Karten der gespielten Kombination werden auf einen Ablagestapel gelegt.
Du kannst danach weitere Aktionen ausführen.
Spezialfähigkeiten
Der Barbar (rot)
kann einen Schildmarker verwenden, um entweder 1 Schaden an sich selbst zu verhindern oder 2 Schaden, der einem anderen Helden zugefügt werden soll, auf sich selbst zu übertragen. Der Barbar hat doppelt so viel Gesundheit wie die anderen Helden.
Umwandlungsrate: 1 Schildmarker je 1 Mana
Der Druide (grün)
kann Heilungsmarker verwenden, um Schaden von einem beliebigen Helden zu entfernen.
Umwandlungsrate: 1 Heilungsmarker je 1 Mana
Der Magier (gelb)
kann einen Ziehmarker verwenden, damit ein beliebiger Held eine Karte vom eigenen Deck oder dem Friedhof ziehen kann.
Umwandlungsrate: 1 Ziehmarker je 2 Mana
Der Barde (blau)
kann einen Jokermarker auf eine beliebige Karte anwenden. Karten mit einem Jokersymbol können kein Mana liefern, und ein Mehrling und eine Folge dürfen nicht mehr als einen Joker enthalten.
Umwandlungsrate: 1 Jokermarker je 3 Mana.
