Gamehelpamazonas
Amazonas
FĂŒr 2-4 Forscher und Forscherinnen ab 10 Jahre
Spielidee und Spielziel
Ihr seid im Amazonasgebiet unterwegs, um exotische Orchideen, Schmetterlinge und Papageien zu entdecken. Jeder Spieler besitzt eine geheime Aufgabenkarte, auf der 4 Dörfer markiert sind. Ziel ist es Forschungsstationen (HĂŒtten) in genau diesen 4 Dörfern zu errichten.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhĂ€lt 12 HĂŒtten und 7 Einnahme-Karten einer Farbe sowie 3 GoldmĂŒnzen. Zudem erhĂ€lt jeder Spieler eine Auftragskarte. Ein Startspieler wird ausgelost. Dieser erhĂ€lt die kleine rote KupfermĂŒnze mit dem Wert 1. Nachfolgende Spieler erhalten eine KupfermĂŒnze mit dem Wert 2, 3 bzw. 4.
Der Spielplan
Der Spielplan zeigt ein Gebiet des Amazonas mit Dörfern, die durch Dschungelpfade und Wasserwege untereinander verbunden sind. Die gelben Punkte auf den rechteckigen BauplĂ€tzen geben an, wie viele GoldmĂŒnzen die Errichtung einer HĂŒtte kostet. Wer in einem Dorf die erste HĂŒtte baut, zahlt die wenigsten Baukosten.
Die Auftragskarten
Jeder Spieler erhĂ€lt zu Spielbeginn eine Auftragskarte, auf der 4 Dörfer markiert sind. FĂŒr jede HĂŒtte, die der Spieler auf einem dieser Dörfer errichtet, erhĂ€lt er 3 Siegpunkte.
Hinweis: Wenn man mit der Maus auf die Auftrags-Karte klickt, werden diese 4 Orte auf dem Spielplan mit 4 rotierenden Kreisen markiert.
Der Beginn der Expedition
Der Startspieler platziert eine HĂŒtte auf einem Dorf seiner Wahl und zahlt 2 oder 3 GoldstĂŒcke in die Kasse. Tipp: Bei der Auswahl des ersten Bauplatzes sollte die Auftragskarte berĂŒcksichtigt werden.
Neben jedem Dorf ist ein Forschungs-PlÀttchen abgebildet. Dieses erhÀlt der Spieler.
Reihum errichten auch die anderen Mitspieler eine HĂŒtte in einem beliebigen Dorf und erhalten ebenfalls ein entsprechendes Forschungs-PlĂ€ttchen.
Spielablauf
Das Spiel geht ĂŒber 18 Runden. Jede Runde verlĂ€uft folgendermaĂen:
1. Eine neue Ereigniskarte wird angezeigt
2. Einnahme-Karte ausspielen
Jeder Spieler wÀhlt eine Einnahme-Karte. Damit wird ermittelt, wie viel Forschungsgeld ein Spieler erhÀlt. Der Geldwert einer Einnahme-Karte besteht aus 2 Teilen: die Zahl auf der Karte und die Anzahl der Forschungs-PlÀttchen des Spielers in der Sorte, die auf der Karte abgebildet ist. Spielt ein Spieler, der bereits 2 Leguan-PlÀttchen besitzt, beispielsweise die Leguan-Karte mit dem Wert 3 aus, so erhÀlt er 5 Silber (3+2).
Hinweis: Die Höhe der Einnahmen wird immer in Silber errechnet. 3 SilbermĂŒnzen sind soviel wert wie 1 Gold. Wer 5 Silber verdient, erhĂ€lt somit 1 Gold und 2 Silber.
Die Karte 6 "Indio" ist eine besondere Einnahme-Karte. Wer sie spielt, ist von den negativen Auswirkungen einer aufgedeckten Ereignis-Karte nicht betroffen. Der Indio kennt sich im Dschungel aus und weià die Gefahren des Dschungels zu umgehen. Bei der Ermittlung des Geldwerts darf man zur 6 die Anzahl seiner Indio-PlÀttchen addieren, sofern man welche besitzt (siehe: die Ereigniskarten).
Auf der Einnahme-Karte mit dem Wert 0 sind alle 5 Forschungsbereiche abgebildet. Der Spieler erhĂ€lt fĂŒr jedes Forschungs-PlĂ€ttchen in seiner seiner lĂ€ngsten Reihe 1 Silber.
Nachdem man in den ersten 7 Runden seine 7 Einnahme-Karten ausgespielt, erhĂ€lt man diese zurĂŒck und kann sie fortan erneut ausspielen.
3. Spieler-Reihenfolge ermitteln
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Geldwert ausgespielt hat, erhÀlt die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 1. Der Spieler mit dem zweithöchsten Geldwert erhÀlt die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 2 usw.
Gleichstand: Haben 2 oder mehr Spieler Karten mit demselben Geldwert ausgespielt, so erhĂ€lt derjenige die niedrigere Reihenfolge-Karte, der die höchste KupfermĂŒnze besitzt. AnschlieĂend werden die KupfermĂŒnzen der beteiligten Spieler getauscht.
4. Einnahmen kassieren und HĂŒttenbauen
Der Spieler, der die Reihenfolge-Karte mit dem Wert 1 hat, kommt zuerst zum Zug. Der Spieler erhĂ€lt zunĂ€chst seine Einnahmen. Dabei wird die ausliegende Ereigniskarte berĂŒcksichtigt. Liegt zum Beispiel die Karte "Waldbrand" aus, kassiert der Spieler nur die (abgerundete) HĂ€lfte seiner Einnahmen.
5. Mit GoldmĂŒnzen HĂŒtten bauen
Wer ĂŒber genĂŒgend Gold verfĂŒgt, darf eine oder mehrere neue HĂŒtten bauen.
Eine HĂŒtte kann nur in einem Dorf gebaut werden, das durch einen Dschungelpfad oder einen Wasserweg direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine HĂŒtte besitzt.
Auf BGA werden mögliche BauplĂ€tze mit einem grĂŒnen Kreis markiert!
Ein Spieler darf in jedem Dorf stets nur 1 HĂŒtte bauen.
Baut ein Spieler eine HĂŒtte, so zahlt er 2, 3, 4 oder 5 GoldstĂŒcke in die Kasse und erhĂ€lt das abgebildete Forschungs-PlĂ€ttchen.
Hinweis: Da das Errichten einer HĂŒtte sehr kostspielig ist, baut ein Spieler nur sehr selten mehr als eine HĂŒtte. Viel hĂ€ufiger wird es vorkommen, dass man sein Geld spart und ein oder zwei Runden lang gar keine HĂŒtte baut.
Die Ereigniskarten
Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die in der aktuellen Runde gilt.
Jaguar (2x): Ein gefĂ€hrlicher Jaguar streift durch den Dschungel. In dieser Runde dĂŒrfen die Spieler keine Dschungelpfade nutzen, um in einem Dorf eine HĂŒtte zu bauen. Wasserwege dĂŒrfen benutzt werden.
Krokodil (2x): Krokodile lauern im Amazonas. In dieser Runde dĂŒrfen die Spieler keine Wasserwege nutzen, um in einem Dorf eine HĂŒtte zu bauen. Dschungelpfade dĂŒrfen benutzt werden.
Waldbrand (3x): Die Versorgung der Forscher ist eingeschrÀnkt. Jeder Spieler erhÀlt nur die (abgerundete) HÀlfte seiner Einnahmen.
Diebstahl (2x): Ein neugieriges Ăffchen bestiehlt die Forscher. Jeder Forscher verliert, nachdem er seine Einnahmen kassiert hat, SilbermĂŒnzen, und zwar eine SilbermĂŒnze fĂŒr jedes Forschungs-PlĂ€ttchen in der Sorte, in der er die meisten PlĂ€ttchen besitzt.
ZusĂ€tzliches Forschungsgeld (5x): Ist auf der Ereigniskarte ein Forscher mit einem Forschungs-PlĂ€ttchen abgebildet, so erhĂ€lt jeder Spieler je eine SilbermĂŒnze fĂŒr jedes dieser Forschungs-PlĂ€ttchen in seiner Auslage. Wird beispielsweise ein Forscher mit einer Orchidee aufgedeckt, so erhĂ€lt jeder Spieler fĂŒr jedes vorhandene Orchideen-PlĂ€ttchen 1 Silber.
Indio (4x): Ein ortskundiger Indio bietet seine Hilfe an. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann ihn anheuern und somit ein Indio-PlÀttchen erhalten. Als Preis muss er seine gesamten Einnahmen dieser Runde zahlen.
Hat ein Spieler beispielsweise eine Karte mit dem Geldwert 7 ausgespielt, so muss er sich entscheiden, ob er 7 Silber erhalten möchte oder das Indio-PlĂ€ttchen. Entscheidet sich der Spieler fĂŒr das Silber, so hat der nachfolgende Spieler die Möglichkeit das Indio-PlĂ€ttchen zu erhalten.
Der Spieler, der einen Indio anheuert, muss das Indio-PlĂ€ttchen einer seiner Forschungssorten zuordnen. Der Indio unterstĂŒtzt ab sofort diesen Bereich und zĂ€hlt als 1 zusĂ€tzliches PlĂ€ttchen dieses Bereichs.
AuĂerdem erhöht jedes Indio-PlĂ€ttchen den Geldwert eines Indio-KĂ€rtchens (Wert 6) um 1, unabhĂ€ngig davon in welcher Reihe es liegt.
Runde Bonus-Chips
Im Spiel kommt es nicht nur darauf an, möglichst viele PlÀttchen einer Sorte zu sammeln, sondern auch von allen Sorten PlÀttchen zu bekommen. Wer im Spiel zu viert als Erster in allen 5 Forschungsbereichen mindestens 1 PlÀttchen besitzt, erhÀlt den Bonus-Chip mit dem Wert 5. Nachfolgende Spieler erhalten einen Bonus-Chip mit 4, 3, bzw. 2 Punkten, sofern sie 5 verschiedene PlÀttchen besitzen. Im Spiel zu dritt erhalten die Spieler Bonus-Chips mit den Werten 4, 3 und 2. Und im Spiel zu zweit gibt es Bonus-Chips mit den Werten 4 und 2.
Der Spieler, der die meisten (aber mindestens 3) PlÀttchen einer Sorte besitzt, erhÀlt einen zusÀtzlichen Bonus-Chip mit dem Wert 1. Dieser Bonus-Chip verschwindet aber, sobald ein anderer Spieler genauso viele PlÀttchen dieser Sorte besitzt.
Neutrale HĂŒtten im Spiel zu zweit
Im Spiel zu zweit erhĂ€lt jeder Spieler zusĂ€tzlich 6 graue, neutrale HĂŒtten. Ein Spieler darf jede Runde maximal eine neutrale HĂŒtte kostenlos bauen. In jedem Dorf darf nur eine neutrale HĂŒtte gebaut werden, jedoch nicht auf dem letzten Bauplatz eines Dorfes. Die möglichen BauplĂ€tze fĂŒr neutrale HĂŒtten werden auf BGA mit grauen Kreisen angezeigt. Mit dem Bau neutraler HĂŒtten kann man versuchen, das Forscherleben des Mitspielers etwas zu erschweren.
ZusĂ€tzliche HĂŒtten
Sobald ein Spieler alle 12 HĂŒtten platziert hat, kann er weitere HĂŒtten seiner Farbe fĂŒr je 1 Silber erwerben.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet nach der 18. Runde. Der Forscher oder die Forscherin mit den meisten Punkten gewinnt.
FĂŒr jedes Forschungs-PlĂ€ttchen, das ein Spieler besitzt, erhĂ€lt er 1 Punkt, sofern er mindestens 3 davon besitzt. Punkte gibt es zudem fĂŒr runde Bonus-PlĂ€ttchen und je 3 Punkte fĂŒr HĂŒtten auf den 4 Dörfern der Auftragskarte.
Gleichstand
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Forschungs-PlĂ€ttchen besitzt. Gibt es auch gleich viele Forschungs-PlĂ€ttchen, gewinnt derjenige mit dem meisten verbliebenen Geld. Und sollte auch dieser Betrag gleich hoch sein, so gewinnt der Spieler, der die rote KupfermĂŒnze mit der höheren Zahl besitzt.