Gamehelpaltered
Übersicht
Sei der Erste, der seinen Helden und seinen Gefährten auf demselben Platz treffen lässt
Aufstellung
Als Teil des Aufbaus musst du 3 Karten aus deiner Hand wählen, die du in Mana umwandelst. Diese Karten können nicht mehr normal gespielt werden und du bekommst sie nie zurück.
Tag
Eine Runde (Tag genannt) ist in mehrere Phasen unterteilt
Vormittag
Mittag
Nachmittag
Abenddämmerung
Nacht
Morgens
Erster Spieler wechselt
Erschöpftes Mana und Karten werden bereitgelegt
Ziehe 2 neue Karten
Entscheide, ob du eine Karte in Mana umwandeln willst (dies wird nie wieder normal sein)
Mittags
Alle Mittags-Effekte können jetzt ausgelöst werden
Nachmittag
Jeder Spieler spielt abwechselnd eine Karte aus und nimmt eine beliebige Schnellaktion, bevor er eine Karte ausspielt.
Man kann so viele Schnellaktionen ausführen, wie man möchte und kann
Die beiden Schnellaktionen sind das Auslegen einer Karte, um ihren Effekt auszulösen, und das Ablegen einer Reservekarte, um ihren Effekt auszulösen
Um eine Karte auszuspielen, muss man eine Anzahl von Mana verbrauchen, die den Kosten der Karte entspricht. Diese Kosten hängen davon ab, ob man die Karte aus der Hand (oben links) oder aus der Reserve (unten links) ausspielt, aber manchmal sind diese Kosten gleich hoch
Abgesehen von den Kosten kann sich die Funktion einer Karte ändern, je nachdem, von wo aus sie gespielt wird. Eine Karte mit einem Pfeil löst ihren Effekt unabhängig davon aus, eine Karte mit einer Hand löst ihren Effekt nur aus, wenn sie von der Hand gespielt wird, und eine Karte mit Karten löst ihren Effekt nur aus, wenn sie von der Reserve gespielt wird.
Wenn sie aus der Reserve gespielt wird, lege einen Vergänglichkeitsmarker darauf, um anzuzeigen, dass sie stattdessen abgeworfen wird, wenn ein Effekt sie wieder in die Reserve schicken würde.
Handelt es sich bei der ausgespielten Karte um einen Zauberspruch, wird er sofort aufgelöst und in die Reserve gelegt, wo er zu einem späteren Zeitpunkt erneut ausgeführt werden kann.
Als Alternative zum Ausspielen einer Karte kannst du passen, du kannst aber vorher noch schnelle Aktionen ausführen, und dann nimmst du nicht mehr am Nachmittag teil.
Abenddämmerung
Jede Expedition sieht, ob sie vorankommen darf
Es gibt drei Regionstypen (grün, rot, blau), prüfe, welche(r) Typ(en) in der aktuellen Region der Expedition vorhanden ist/sind (manchmal sind alle vorhanden)
Addiere für die aktiven Regionen die Werte der Charaktere in der Expedition für jede Region
Wenn mindestens ein Regionstyp höher ist als der des Gegners, kann man weiterkommen, z. B. wenn man 4 rote und 3 blaue Charaktere hat und der Gegner 2 rote und 6 blaue, kann man weiterkommen, da man einen Regionstyp in der Mehrheit hat, in diesem Fall rot.
Jede Expedition hat nur die Chance, einen Schritt weiterzukommen, auch wenn mehr möglich wäre.
Wenn eine Expedition auf eine verdeckte Karte zieht, wird sie aufgedeckt.
Denke daran, dass du Held mit Held und Gefährte mit Gefährte vergleichst, unabhängig davon, wo sie sich befinden.
Nacht
Alle Expeditionscharaktere kommen in die Reserve (außer sie haben einen Vergänglichkeitsmarker)
Wenn du 3+ Reservekarten hast, musst du bis auf 2 abwerfen
Wenn du mehr als 3 Landmarken hast, musst du bis auf 2 abwerfen.
Dann beginnt ein neuer Tag mit Morgen
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Helden und seinen Gefährten auf demselben Fleck hat, er gewinnt!
Wenn dies gleichzeitig geschieht und ein Spieler beide Marker bewegt hat, während der andere nur einen bewegt hat, gewinnt der Spieler, der in dieser letzten Runde sowohl den Helden als auch den Gefährten bewegt hat!
Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird ein Arena-Tiebreaker gespielt, der auf der Rückseite des Spielplans zu finden ist.
Die Arena spielt sich fast wie ein normaler Tag mit all seinen Phasen
Alle Karten, die eine Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung verursachen, haben in der Arena keinen Einfluss.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller Regionstypen in BEIDEN Expeditionen, gewinnt!