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Aktionen
- Bieten: Ein Spieler bietet fĂŒr ein DorfplĂ€ttchen, indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses DorfplĂ€ttchens setzt.
- Alle fĂŒr ein PlĂ€ttchen gebotenen Arbeiter mĂŒssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das PlĂ€ttchen umgebenden oder bereits auf dem PlĂ€ttchen befindlichen Arbeiter.
- Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss gröĂer sein als das letzte Gebot fĂŒr dieses PlĂ€ttchen.
- Falls eine Gruppe Arbeiter ĂŒberboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, muss aber als Gruppe zusammenbleiben.
- Produzieren: Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die PlÀttchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die PlÀttchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
- Falls fĂŒr ein PlĂ€ttchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafĂŒr geboten wurde.
- PlÀttchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
- In jeder Jahreszeit können jeweils maximal sechs Arbeiter auf ein PlÀttchen gesetzt werden.
Transport und Aufwertung
Um Rohstoffe zu transportieren und/oder DorfplÀttchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder TransportplÀttchen.
- Transport
- Der Rohstofftransport muss ĂŒber StraĂen erfolgen.
- Die auf dem TransportplÀttchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
- Aufwertung
- FĂŒr die Aufwertung erforderliche Rohstoffe mĂŒssen auf dem DorfplĂ€ttchen des Spielers vorhanden sein.
Ende der Jahreszeit
- DorfplÀttchen
- Die Spieler bekommen die Arbeiter nicht erfolgreicher Gebote zurĂŒck
- DorfplĂ€ttchen, fĂŒr die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
- Die Arbeiter, die die DorfplĂ€ttchen erboten haben, kommen zurĂŒck in den Beutel.
- Alle auf den DorfplĂ€ttchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurĂŒck.
- Die erbotenen DorfplÀttchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
- Schiffswahl
- AbhÀngig von der Spielerreihenfolge, wÀhlt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und FertigkeitsplÀttchen.
- ReihenfolgeplÀttchen
- Wer das ReihenfolgeplÀttchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
- Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fĂŒgt das Schiff sowie ReihenfolgeplĂ€ttchen in seinem Dorf hinzu.
Spielendwertung
- Die Spieler erhalten Punkte fĂŒr ihre DorfplĂ€ttchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
- Scheune, Schmied, Steinbauhof und Holzbauhof werden gewertet.
- Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen WertungsplÀttchen zugewiesen werden. Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem BonusplÀttchen zugeteilt werden.
- Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.
WinterplÀttchen im Detail
- Apotheke. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte fĂŒr je 5 eigene Arbeiter (einschlieĂlich grĂŒne) zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
- Gelehrter. Der Besitzer wĂ€hlt einen Typ FertigkeitsplĂ€ttchen, den er besitzt. Er gewinnt 3 Punkte fĂŒr jedes FertigkeitsplĂ€ttchen dieses Typs, das er zum Spielende besitzt.
- Gemeindehaus. Der Besitzer wĂ€hlt eine Farbe von Arbeitern, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt fĂŒr jeden Arbeiter dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
- Handelsgilde. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte fĂŒr jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Rohstoffen zum Spielende. Dabei kann Gold jede andere Rohstoffsorte ersetzen, bringt aber nicht erneut 1 Punkt als Gold, wenn es bereits auf diese Weise gewertet werde.
- Handwerkergilde. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte pro Satz aus einem eigenen blauen, roten und gelben Arbeiter zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden. GrĂŒne Arbeiter können hierbei nicht als Ersatz fĂŒr einen Arbeiter anderer Farbe genommen werden.
- Juwelier. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte fĂŒr jeden eigenen Goldmarker zum Spielende (anstatt nur 1 Punktes).
- Keygilde. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte pro 5 eigene FertigkeitsplÀttchen zum Spielende.
- Keymarkt. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte fĂŒr jeden eigenen grĂŒnen Arbeiter zum Spielende.
- Keythedral. Der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende.
- Schriftgelehrter. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte fĂŒr jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen FertigkeitsplĂ€ttchen zum Spielende.
- WassermĂŒhle. Der Besitzer wĂ€hlt eine Rohstoffsorte, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt fĂŒr jeden Rohstoffmarker dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Es ist sinnlos, dafĂŒr Gold als Rohstoffsorte zu wĂ€hlen, weil jeder Goldmarker zum Spielende sowieso 1 Punkt bringt, aber nicht zweimal gewertet werden kann.
- WindmĂŒhle. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte fĂŒr je 5 eigene Rohstoffmarker zum Spielende. Dabei spielt die Sorte der Rohstoffe keine Rolle.
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