Gamehelpalchemists
Übersichten
Übersicht der Helferkarten
Assistentin (4x): Ausspielen, wenn du deine Aktionen festlegst. In dieser Runde erhältst du 1 zusätzlichen Aktionswürfel.
Geschäftspartner (3x): Ausspielen, wenn du deine Aktionen festlegst. Wähle 1 Aktionsfeld. Auf diesem Feld werden deine Würfel in die oberste Reihe gelegt.
Goldmacher (2x): Ausspielen, wenn du eine Zutat transmutierst. Du erhältst beim Transmutieren 1 zusätzliches Gold.
Herausgeber (2x, Promokarte): Spiele diese Karte anstelle der Aktion „Theorie widerlegen“. Tausche auf einer Theorie dein Siegel gegen ein anderes deiner nicht verwendeten Siegel. Falls sich nur dein eigenes Siegel auf der Theorie befindet, darfst du (stattdessen oder zusätzlich) den Elementmarker gegen einen nicht verwendeten Elementmarker tauschen.
Kaufmann (2x): Ausspielen, wenn du mit dem Verkaufen eines Tranks an der Reihe bist. Wenn du als Erster verkaufst, erhältst du 1 Gold. Andernfalls kannst du irgendeinen der drei Tränke verkaufen (so als wärst du der erste Verkäufer).
Kellnerin (2x): Ausspielen, wenn du mit dem Verkaufen eines Tranks an der Reihe bist. Wenn du eine perfekte Mischung gebraut hast, erhältst du 1 Rufpunkt. Andernfalls steigt die Qualitätsstufe deines Tranks um 1.
Kräuterweib (4x): Sofort ausspielen. Ziehe 3 Zutaten. Wirf dann 2 Zutaten ab.
Ladenbesitzer (2x): Ausspielen, wenn du ein Artefakt kaufst. Das Artefakt kostet dich 1 Gold weniger.
Pförtner (3x): Ausspielen, wenn du deine Aktionen festlegst. Lege 1 Würfel auf diese Karte. In dieser Runde zählt er als spezielle Trank-Trinken-Aktion, die du vor dem Aktionsfeld „Trank verkaufen“ durchführen kannst.
Punkteübersicht
Du erhältst Siegpunkte für:
- Rufpunkte (1:1)
- Artefakte
- Drittmittel (1 oder 2 Siegpunkte)
- Helferkarten und Gold (Helferkarten werden in 2 Gold umgewandelt; für je 3 Gold erhältst du 1 Siegpunkt)
- Siegel mit Gold- oder Silberstern auf korrekten Theorien (5 bzw. 3 Siegpunkte)
- Jedes nicht korrekt abgesicherte Siegel auf einer falschen Theorie (-4 Siegpunkte)
Lehrlings- und Meistervariante
1. Lehrlinge erhalten zu Beginn eine Zutat mehr (L: 3 Zutaten vs. M: 2 Zutaten)
2. Lehrlinge haben niedrigere Konferenzschwellen (1. Konferenz L: 1 Theorie → +1 Ruf, 0 Theorien → -1 Ruf, M: 2 Theorien → +1 Ruf, 1 Theorie → -1 Ruf, 0 Theorien → -2 Ruf, 2. Konferenz A: 2 Theorien → +1 Ruf, 1 Theorie → -1 Ruf, 0 Theorien → -2 Ruf, M: 3 Theorien → +1 Ruf, 2 Theorien → -1 Ruf, 1 Theorie → -2 Ruf, 0 Theorien → -3 Ruf)
3. Widerlegung funktioniert anders (siehe unten)
Regeln
In diesem Worker-Placement-Deduktionsspiel musst du die Eigenschaften von acht Zutaten herausfinden und herausfinden, welche Tränke du daraus brauen kannst. Läuft es dabei nicht ganz so gut, solltest du zumindest so tun, als ob, denn in diesem streng wissenschaftlichen Spiel hängt dein Ruf als genialer Alchemist in der Luft.
Schlussfolgerungen
Hinter diesem scheinbaren Chaos steckt jedoch ein System, denn jede Zutat entspricht einem bestimmten Element. Jedes Element besitzt ein rotes, ein grünes und ein blaues Teichen, die positiv oder negativ (Vorzeichen) und groß oder klein (Größe) sein können. Durch das Mischen zweier Elemente entsteht der Trank, der dem einzigartigen Teilchen entspricht, bei dem sie dasselbe Vorzeichen, aber unterschiedliche Größen aufweisen (z. B. ergibt die Mischung der Elemente „rot groß +, blau klein -, grün klein +“ und „rot klein +, blau klein -, grün groß -“ einen rot positiven Trank).
Jedes Element hat außerdem ein Gegenstück, mit dem es einen neutralen Trank ergibt. Die neutralisierenden Elemente sind als Paare auf deiner Schlussfolgerungstafel (unten rechts auf deinem Bildschirm) jeweils hintereinander aufgelistet.
Indem du herausfindest, welche Zutatenpaare welchen Trank ergeben, kannst du immer mehr Möglichkeiten auf deiner Schlussfolgerungstafel ausschließen, um herauszufinden, welche Zutat welchem Element entspricht. Dieses Wissen ist notwendig, um bessere Tränke an Abenteurer zu verkaufen und fundierte wissenschaftliche Erkenntnisse in Fachzeitschriften zu veröffentlichen.
Rundenübersicht
Das Spiel geht über sechs Runden. In jeder Runde platziert jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, seine Phiole auf ein Feld der Spielreihenfolge-Leiste und erhält sofort den Bonus (Helferkarten und/oder Zutaten) oder muss 1 Gold für das oberste Feld bezahlen.
Anschließend legen die Spieler ihre Aktionen für diese Runde fest, indem sie ihre Aktionswürfel auf die entsprechenden Felder legen. In Runde 1 stehen jedem Alchemisten 3 Aktionswürfel zur Verfügung. Danach gibt es 6/5/4 Würfel bei 2/3/4 Spielern. Die Spieler legen ihre Aktionen in der Reihenfolge von unten nach oben auf der Bestellleiste fest.
Nun werden alle Aktionsfelder im Uhrzeigersinn bearbeitet, beginnend unten rechts (Zutaten sammeln). Für jede Aktion werden die Würfel spaltenweise und innerhalb jeder Spalte von oben nach unten abgehandelt. Die Spieler müssen die entsprechende Aktion nicht ausführen. Sie können den/die Würfel stattdessen auf das Feld für ungenutzte Würfel legen.
Am Ende jeder Runde erhält der Spieler mit den meisten Siegeln auf dem Theoriebrett 1 Rufpunkt. Alle Würfel im ungenutzten Würfelfeld kommen zu den Spielern zurück. Du erhältst für je zwei Würfel, die du dort hattest, eine Helferkarte. Alle Würfel aus dem Krankenhaus werden nun für die nächste Runde auf das ungenutzte Würfelfeld gelegt. Ein neuer Abenteurer wird auf das Trankverkaufsfeld gelegt, an den du in der nächsten Runde Tränke verkaufen kannst. Der Startspieler rückt einen Spieler nach unten.
Am Ende der 3. und 5. Runde findet eine Konferenz statt. Spieler mit einer ausreichenden Anzahl an Siegeln auf dem Theoriebrett erhalten 1 Rufpunkt, die anderen verlieren 1 oder mehr (vgl. oben: Lehrlings- und Meistervariante). Anschließend wird die Auslage mit neuen Artefakten bestückt; verbliebene aus den vorherigen Runden verschwinden.
Am Ende von Runde 6 endet das Spiel mit der Sonderaktion der letzten Runde, der Leistungsschau.
Aktionen
Zutaten sammeln
Nimm eine Zutat von der Auslage oder die oberste Karte vom Stapel.
Zutat transmutieren
Wandle eine Zutat in ein Gold um.
Trank verkaufen
(erst ab Runde 2) Verkaufe einem Abenteurer einen Trank. Du musst eine Qualitätsgarantie geben (4 Münzen: genau der gewünschte Trank, 3 Münzen: Zeichen korrekt, aber Farbe kann falsch sein, 2 Münzen: Zeichen kann korrekt oder neutral sein, 1 Münze: beliebiger Trank). Du braust den Trank mit 2 Zutaten aus deiner Hand und erhältst Informationen über seine Qualitätsstufe (aber nicht unbedingt, um welchen Trank es sich genau handelt). Wenn du die Garantie erfüllt oder übertroffen hast, erhältst du die angegebene Anzahl an Münzen. War dein Trank neutral oder hatte er das falsche Symbol, verlierst du immer 1 Rufpunkt. Vor dem Verkauf des Tranks kannst du eine Rabattaktion anbieten, um in der Spielerreihenfolge für diese Aktion aufzusteigen.
Artefakt kaufen
Kaufe eines der Artefakte aus der Auslage auf dem Spielplan und bezahle den Preis in Gold (oben links auf der Karte). Diese verleihen dir besondere Fähigkeiten und/oder am Ende Siegpunkte (oben rechts auf der Karte).
Theorie widerlegen
(erst ab Runde 2): Versuche, eine Theorie zu widerlegen. Lehrlings-Variante: Nenne einen Aspekt einer Zutat (nicht aus deiner Hand). Stimmt dieser nicht mit dem für diese Zutat veröffentlichten Element überein, hast du die Theorie erfolgreich widerlegt. Meister-Variante: Du musst einen Test mit zwei Zutaten (nicht aus deiner Hand) durchführen, der beweist, dass eine oder mehrere Theorien falsch sind. Um erfolgreich zu widerlegen, musst du entweder explizit eine oder mehrere Theorien widerlegen oder einen Konflikt zwischen zwei Theorien darlegen. Diese Theorien erhalten dann Konfliktmarker. Theorien mit Konfliktmarkern zählen am Rundenende nicht mehr und können von anderen Spielern erst dann unterstützt werden, wenn der Konflikt gelöst ist (indem eine der beiden Theorien widerlegt wird). In jedem Fall gilt: Erfolgreiches Widerlegen bringt dir 2 Rufpunkte ein, Misserfolg kostet 1 Rufpunkt. Alle Siegel auf widerlegten Theorien, die nicht gegen die Farbe abgesichert waren, mit der du die Theorie widerlegt hast, kosten den Besitzer 5 Rufpunkte. Der Elementmarker ist wieder verfügbar, die Siegel kommen aus dem Spiel. Du kannst sofort eine Theorie publizieren oder unterstützen, wenn du einen Würfel bei der Aktion „Theorie publizieren“ besitzt.
Theorie publizieren
(erst ab Runde 2): Zahle 1 Gold. Entweder publizierst du eine neue Theorie, indem du einen Elementmarker auf dem Theorie-Tableau (unten links auf deinem Bildschirm) in das Feld einer Zutat platzierst, die noch keinen Elementmarker besitzt. Platziere dort eins deiner Siegel (ein Gold- oder Silbersiegel bringt am Spielende 5/3 Siegpunkte, andere Siegel sichern dich gegen das falsche Vorzeichen (+/-) eines der Teilchen ab) und erhalte 1 Rufpunkt. Alternativ kannst du eine bestehende Theorie bestätigen und jedem Spieler, der dort bereits ein Siegel platziert hat, 1 Gold zahlen. Falls du die Voraussetzungen für eines der auf dem Theoriebrett liegenden Drittmittelplättchen erfüllst, nimm es dir. Für dein erstes Plättchen benötigst du Siegel bei 2 der 3/4 angezeigten Zutaten. Weitere Plättchen erfordern Siegel bei 3. Jedes Plättchen bringt dir 2 Gold und 1 oder 2 Siegpunkte.
Test am Studenten
Mische 2 Zutaten aus deiner Hand und schenk dem bangenden Studenten den Trank ein. Das Ergebnis wird auf deinem Theoriebrett angezeigt und alle anderen Spieler erfahren, welches Ergebnis du erzielt hast (aber nicht, welche Zutaten du verwendet hast). Hat der Student in dieser Runde bereits einen negativen Trank getrunken, musst du ihm 1 Gold für die Durchführung des Experiments zahlen, unabhängig vom Ergebnis deines eigenen Tranks.
Trank trinken
Dasselbe, nur dass du den Trank an dir selbst testest. Wenn du einen positiven oder neutralen Trank trinkst, passiert nichts. Trinkst du einen roten negativen Trank, legst du einen Würfel ins Krankenhaus. Du kannst ihn in der nächsten Runde nicht verwenden. Trinkst du einen grünen negativen Trank, bist du gelähmt und rutschst in der nächsten Runde auf das unterste Feld der Spielreihenfolge-Leiste. Trinkst du einen blauen negativen Trank, verlierst du 1 Rufpunkt.
Leistungsschau
(Nur in der 6. Runde, ersetzt die beiden Testaktionen als letzte Aktion des Spiels): Wähle einen Trank, den du ausstellen möchtest. Wähle zwei Zutaten aus deiner Hand. Ergeben sie den richtigen Trank, lege deinen Würfel in die entsprechende Spalte. Bist du der Erste, der diesen Trank zur Schau stellt, erhältst du 1 Rufpunkt. Bei Misserfolg verlierst du 1 Rufpunkt. Stellst du beide Symbole (+/-) der gleichen Farbe erfolgreich zur Schau, erhältst du 2 Rufpunkte.
Zusätzliche Regeln
Rufleiste
Die Rufleiste ist in vier Abschnitte unterteilt:
Roter Abschnitt (1–6 Rufpunkte): Verlierst du Ruf, erhältst du immer 1 Rufpunkt zurück. Du erhältst ein Gold weniger beim Verkauf von Tränken.
Gelber Abschnitt (7–13 Rufpunkte): Keine Besonderheiten. Du beginnst das Spiel mit 10 Rufpunkten.
Grüner Abschnitt (14–17 Rufpunkte): Verlierst du Ruf, verlierst du immer 1 Rufpunkt zusätzlich. Beim Anbieten von Rabattaktionen musst du 1 Gold weniger bieten, um die gleiche Rückerstattungsstufe für die Spielreihenfolge dieser Aktion zu erhalten.
Blauer Abschnitt (18+ Rufpunkte): Verlierst du Ruf, verlierst du immer 2 Rufpunkte zusätzlich. Beim Anbieten von Rabattaktionen musst du 1 Gold weniger bieten, um die gleiche Rückerstattungsstufe für die Spielreihenfolge dieser Aktion zu erhalten. Du erhältst ein Gold mehr beim Verkauf von Tränken.
Falls mehrere Aktionen gleichzeitig zu Rufverlusten und -gewinnen führen, werden alle Verluste und Gewinne addiert. Ist die Summe negativ, wird der zusätzliche Verlust oder Gewinn nur einmal angewendet.
